terça-feira, 22 de março de 2011

FERRADURAS

HISTÓRIA
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Os seguidores de acampamentos dos exércitos da Grécia que não tinham recursos para os jogos de valor, ajustaram uma estaca e jogavam as ferraduras usadas das tropas de seus cavalos do exército. Na Inglaterra a distancia entre as estacas era de 19 jardas (17m). Não havia nenhuma exigência do peso, mas o diâmetro exterior não poderia ser mais de 8 polegadas. A terra em torno da estaca era argila. As medidas para os pontos feitos entre as peças eram vistas pelos próprios jogadores. O jogo era o favorito entre os soldados na maioria das guerras. Retornando para casa, os soldados interessaram seus povos e suas comunidades com o jogo.
FOLCLORE
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As ferraduras são consideradas como boa sorte em muitas culturas. A forma, a fabricação, a colocação, são importantes. Uma tradição comum é que se uma ferradura for pendurada em uma porta com as duas extremidades que apontam para cima dá sorte. Entretanto, se de duas extremidades estiverem para baixo da má sorte.
REGRAS DO ESPORTE
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Ferradura é esporte. Trata-se de uma modalidade em que os participantes arremessam as ferraduras das que servem para calçar cavalos. Especialmente feitas para o esporte e que são lançadas para atingir pequenas estacas. A ferradura tem de ficar o mais próximo possível da estaca ou, o que é melhor, ficar presa nela. O jogo é dividido em cinqüenta arremessos por jogador, (pode ser jogado por dupla). Cada torneio tem seu sistema próprio de disputa. É normal que um jogador atue em onze partidas, no máximo, quando se trata de confronto direto. Quando o torneio é de vários jogadores é adotado sistema de um contra todos. O
CAMPO
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O campo para a prática do esporte é de 14m de comprimento de ponta a ponta, e 1,83m de largura. Há uma plataforma de arremesso e o jogador não pode passar a linha de foul. A área da estaca para marcar pontos é compreendida por 46 cm de largura por 1,22m de comprimento. O jogador tem um espaço de 46cm ao lado da área da estaca para fazer seu arremesso em direção ao campo contrário.
A ESTACA
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A estaca tem 59cm de altura e é cravada na argila úmida para que as ferraduras não rolem nem pulem. As ferraduras: As ferraduras pesam 1,14 Kg, e suas extremidades são arredondadas.
REGRAS
 1- Contagem dos pontos. Cada jogador atua com duas ferraduras, arremessando-as para o campo contrário. Há sorteio de quem arremessa primeiro. Para que considerem os pontos, as ferraduras devem estar pelo menos 15cm da estaca. O árbitro decide as disputas, contando os pontos obtidos pelos concorrentes. 2-A ferradura não pode atingir o chão antes de atingir a plataforma, caso isso ocorra, não há marcação de ponto. 3-Se o jogador fizer um arremesso faltoso, após a “linha de falta”, também não marcará pontos. 4-O ponto máximo é chamado ringer, quando a ferradura atinge a estaca, ficando presa á ela, cada ringer vale 3 pontos, e a ferradura mais próxima da estaca marca 1 ponto.5-Ganhará a disputa quem marcar os primeiros cinqüenta pontos.
Material enviado pelas alunas Liliane e Morgana Izidoro da 5ª Fase de Educação Física do UNIBAVE.

sexta-feira, 11 de março de 2011

FRISBEE

ULTIMATE - O esporte
Ultimate é um esporte praticado com um disco de 175 gramas que combina a destreza do Futebol Americano com a finta e a marcação do Basquete.
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O disco nasceu numa fábrica de tortas americana chamada Frisbie's, os funcionários ficavam brincando de arremessar a forma da torta um para o outro, daí nasceu o Frisbee.
No Ultimate, o objetivo é chegar com o Frisbee em uma Zona de Gol (End Zone do Futebol Americano).
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 Duas equipes de 7 jogadores cada, competem para marcar o maior número de gols possíveis. Os integrantes da equipe atacante passam o Frisbee de jogador para jogador. Ao recebê-lo, devem fixar um pé de pivô (ao estilo do Basquete) e passá-lo antes de 10 segundos. Os integrantes da equipe de defesa devem impedir que os atacantes recebam o Frisbee na Zona de Gol.
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Este é o único esporte no mundo que não possui árbitros. Existem regras que são utilizadas como guia para a prática do Ultimate. Entretanto, as regras nunca são violadas internacionalmente pelos jogadores, pois existe um código de honra e respeito mútuo entre todos. Claro que o esporte de alta competitividade é estimulado, mas nunca a custa da perda destes valores. Isto é o que chamamos de Espírito de Jogo.
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Este é o esporte que mais cresce no mundo. Já existem mais de 4.500.000 de jogadores de Ultimate e cada vez mais pessoas e entidades começam a se dedicar à ele.
Algumas Regras do Jogo Ultimate
As regras descritas abaixo são de acordo com a Federação Mundial de Disco Voador (WFDF). Traduzidas por Roberto Hucke presidente da Associaçã Brasileira de Disco:
  • O jogo, tradicionalmente, conta com um espírito de nobreza esportiva, um jogo limpo. O jogo é animado e altamente competitivo e encorajado, sem se perder o respeito mútuo entre os jogadores, com a adesão Às regras básicas do jogo.
  • Assume-se que nenhum jogador de ultimate violará intencionalmente as regras, as penalidades não são severas, bem pelo contrário, existe um método para retornar o jogo de uma maneira que simula que o ocorrido provavelmente não havia sido nenhuma infração.
Algumas das principais regras do ultimate:
  • Dimensões do campo
O campo é um retângulo de 64m x 37m chamado de “campo de jogo”, com um retângulo de 18m x 37m que se chama Endzone que quem português significa “zona final”, alinhado com o fim de cada um dos lados de 37m.
  • Disco
Poderá ser qualquer disco que tenha as especificações determinadas pela WFDF. O disco tem em geral entre 195g e 215g. também poderá ser qualqueroutro disco decididos entre os capitães das equipes.
  • Variações das regras
Qualquer umas das regas poderá mudar por um acordo mútuo dos capitães das equipes e com a aprovação do diretor do torneio.
  • Duração do jogo
Um jogo dura até que uma equipe complete 19 gols com diferença de pelo menos dois gols, ou até que uma equipe alcance 21 gols. Existe um meio tempo de 10 minutos quando um das equipes alcança 10 gols.
  • Pedido de tempo
Cada uma das equipes tem dois tempos normais permitidos em cada metade do jogo, em jogos a dezessete ou menos gols; e três tempos normais em cada metade, em jogos a dezoito ou mais gols. Quando um jogo está em tempo extra é permitido um tempo para cada equipe. O tempo extra ocorre quando a contagem empata em um ponto a menos que o número de pontos para os quais o jogo estava programado anteriormente. Os tempos podem ser pedidos, depois de um gol e antes de realizar o lançamento inicial (Pull), ou pode ser pedido pelo jogador que possui o disco durante o jogo. Os tempos não podem ultrapassar os 2 minutos. O jogador ou o capitão deve formar um (T) com as duas mãos e dizer tempo em voz alta.
  • Substituição de jogadores
A substituição de jogadores só poderá ser feita depois de um gol, antes que se realize o pull antes do início de um período de jogo, para substituir um jogador lesionado. As substituições não podem ser feitas durante um tempo pedido durante o jogo, com exceção de uma lesão. Se uma equipe substitui um jogador ou jogadores por um jogador ou jogadores lesionados, a equipe contrária também pode fazer igual ou menor número de substituições neste momento.
  • Começo e reinício de jogo
O Capitão: Antes que um jogo comece, cada equipe escolhe um capitão para representar a esta equipe em desacordos e arbitragem. A Determinação de posse: Para determinar a posse antes do início de jogo, será utilizado o método de "Sorteio" do disco. Os capitães de cada equipe lançam um disco. Um dos capitães escolhe e solicita “Iguais" ou "Diferentes", enquanto os discos ainda estão no ar. O ganhador do "Sorteio" escolhe lançar ou receber o pull ou seleciona um endzone para defender.O perdedor fica com a opção restante. Uma variação do método de "sorteio" do disco é lançar um só disco e pedir "em cima" ou "em baixo" (similar a "Cara ou Coroa"). Começo da segunda metade: O primeiro ponto da segunda metade começará ao contrário do primeiro ponto da primeira metade. Cada equipe defenderá a Zona que atacou e a equipe que recebeu o pull deve lançar e viceversa.
Lançamento inicial: O jogo começa com o pull no início de cada metade ou em períodos de tempo extra e também, depois de cada gol. Cada vez que se faz um gol, a equipe troca à direção de seu ataque e lança o pull.
Posicionamento antes do lançamento inicial ou PULL:
Equipe lançadora: Os jogadores da equipe lançadora ficam dentro da zona que estão defendendo antes do disco ser lançado, podem se mover dentro desta zona.
Equipe receptora: Os jogadores da equipe receptora devem, antes do lançamento, permanecer com um pé na linha de gol próxima à zona que estão e não podem mudar de posição com outro jogador.
A sinalização: O lançamento inicial só acontece depois que o lançador e um jogador da equipe receptora levantam uma mão para sinalizar que sua equipe está preparada para jogo.
Início do jogo: No momento em que o disco for lançado, todos os jogadores podem mover-se em qualquer direção.
Interferência: Nenhum jogador da equipe lançadora pode tocar no disco no ar antes que seja tocado por um membro da equipe receptora.
Recepção dentro do campo de jogo: Sempre que um membro da equipe receptora ganha a posse do pull dentro do campo de jogo, até mesmo no endzone, esse jogador deve por o disco em jogo no ponto em que teve a posse.
Falha ao apanhar depois de tocar o disco: Sempre que um membro da equipe receptora toca o disco durante o vôo e depois disso a equipe receptora não consegue pegar o disco antes que o mesmo toque o solo, a posse do disco passa para a equipe lançadora de onde este caiu. Chama-se turnover.
Aterrissagem Intacta: Sempre que a equipe receptora deixa que o disco aterrisse intacto no solo e fique dentro dos limites, a equipe receptora ganha a posse do disco de onde o mesmo caiu. Quando o disco aterrissa dentro e posteriormente toca uma área fora dos limites, a equipe receptora ganha a posse no campo de jogo o mais próximo possível de onde saiu o disco.
Fora dos limites: Se o lançamento inicial é pego fora dos limites, o receptor deve levar o disco ao ponto mais próximo no campo de jogo de onde o disco foi apanhado e pôr o disco em jogo nesse ponto. Sempre que o pull aterrissa intacto fora dos limites, a equipe receptora pode escolher entre pôr o disco em jogo no ponto mais próximo no campo de jogo onde o disco cruzou a linha do perímetro, solicitar um Relançamento, solicitar a regra do “meio”, ou solicitar a regra do “brick”, não se importando por qual das linhas tenha saído o disco.
Relançamento: Para solicitar um relançamento, qualquer membro da equipe receptora estenderá completamente uma mão e dirá, "over". Depois que se dá o sinal de relançamento, o pull original perde validade.
Regra do “meio”: A equipe receptora pode escolher colocar o disco em jogo no meio das linhas laterais perpendiculares ao ponto na linha do perímetro de onde saiu o disco. O receptor do pull deve indicar estendendo uma mão dizendo “meio”, antes de recolher o disco. O jogador pode levar o disco ao lugar apropriado, tocá-lo no solo, dizer “disco em jogo” e colocá-lo em jogo. Se o disco cruzou a linha do perímetro do endzone onde a equipe receptora está defendendo, o jogador que solicita a regra do “meio” deve colocar o disco em jogo na linha de gol.
Regra do "brick": A equipe receptora pode escolher colocar o disco em jogo no meio das linhas laterais no ponto situado a 20m à frente da linha de gol que está defendendo. O receptor do pull deve iniciar, estendendo uma mão sobre sua cabeça e dizendo “brick” antes de recolher o disco. Logo o jogador pode levar o disco ao lugar apropriado, tocá-lo no solo, dizer “disco em jogo” e reiniciar o jogo.
  • Anotação
Requisito: marca-se um gol quando o lançador finaliza um passe a umr eceptor enquanto este está dentro da zona que sua equipe está atacando. Para que o receptor seja considerado dentro da zona quando ele ou ela ganha a posse, seu primeiro ponto de contato com o solo depois de apanhar o disco deve ser completamente dentro da zona de gol. Um jogador deve estar totalmente dentro da zona de gol (endzone) e reconhecer que ele ou ela tenha marcado um gol. Se esse jogador segue jogando com o disco e provoca outro passe, então o gol não é reconhecido.
  • Troca de posse (turnover)
Uma troca de posse ocorrerá se o disco cair. Também acontecerá sempre que a contagem do marcador alcançar o número Máximo de 10 segundos, se o disco é entregue na mão em vez de lançado, se um lançador desvia intencionalmente em outro jogador um passe para si, se um lançador pegar seu próprio lançamento, ou se um jogador pede tempo quando sua equipe não tem nenhum tempo disponível. Mas, o lançador que apanha seu próprio lançamento não provocará uma troca de posse se o disco for tocado por outro jogador durante seu trajeto.
  • O marcador
A qualquer momento, apenas um jogador defensivo pode marcar o lançador, ele esta marcando quando esta a 3m do pé de pivô do lançador.

terça-feira, 1 de março de 2011

MALHA

História

Jogava-se malha na França, na Itália, em tempos muito antigos e que não estão bem determinados. Fala-se no jogo de malha, em 1490, mas a prova de sua existência vem de um documento francês de 1644.

Em Portugal, esse esporte e o arremesso de ferraduras, sempre foi muito popular, com os nomes de chinquilho ou jogo do fito.

O jogo de malhas, tanto como o de ferraduras, foi levado para o Brasil por imigrantes portugueses. Documentos apontam que já no período colonial jogava-se malha em todo o país.

Há documentos que provam ser a malha um esporte praticado em São Paulo, na rua 25 de Março, desde 1890. Os trabalhadores, terminado o seu dia de trabalho e participavam do jogo de malha como divertimento. Usavam peças rudimentares como pedras, ferraduras, pedaços de chapas de ferro, variando de formato e tamanho. Os pinos não tinham o padrão certo, tudo servia. Era considerado um esporte ou divertimento de pessoas humildes.

Forma de jogar

Adaptação do jogo para a escola realizada pela aluna Diana da 5ª fase

Jogadores

Cada equipe será constituída por dois jogadores(parceiros). Para jogar, os parceiros colocam-se cada um em uma cabeceira do campo, de modo a ficarem lado a lado com o adversário. Os dois primeiros jogadores (adversários) a iniciarem o jogo, terão duas malhas para cada um, que lançarão alternadamente procurando derrubar o meco da outra cabeceira e ou deixar a malha o mais próximo possível e assim sucessivamente.

Medidas

As malhas terão um diâmetro de cerca de 10,5 cm e um peso de aproximado de 600 gr e os mecos terão uma altura de cerca de 20 cm e uma base de aproximadamente 5 cm. A distância máxima entre os mecos será de 20 metros e a mínima de 16 metros.

Na frente dos mecos e à distância de um metro destes, será marcada uma linha perpendicular que delimita a zona de lançamento das malhas.

Regras nas partidas

Todo e qualquer jogador que ao lançar a malha ultrapasse o risco de lançamento previamente marcado pela organização, poderá ser advertido e mesmo sancionado.

Cada partida terá cinco (5) jogos no máximo, vencendo neste caso a equipe que ganhar três(3) jogos. Dependendo do número de equipes inscritas, cada partida poderá ter apenas três (3) jogos, vencendo neste caso, a equipe que ganhar dois (2)jogos.

A classificação até á semi final será feita por eliminação direta, realizando-se sempre que se justifique, sorteio para se ver quem joga contra quem, até á obtenção de uma classificação final.

A semi final será sempre disputada por quatro equipes, podendo haver sorteio para encontrar a 4ª equipe, a qual sairá da última eliminatória.

Pontuação

Sempre que o meco for derrubado serão contabilizados 4 pontos para a respectiva equipe.

Depois das quatro malhas jogadas, a que ficar mais próximo do meco soma 2 pontos, podendo uma equipe somar 4 pontos se as suas duas malhas forem as mais próximas do meco, sendo o parceiro do jogador cuja malha ganhou os pontos quem procederá ao primeiro e terceiro lançamentos das malhas e assim sucessivamente.

Cada jogo termina aos 30 (trinta) pontos e ganha a equipe que primeiro os conseguir atingir

FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_malha