domingo, 25 de março de 2012

Tênis


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HISTÓRIA
Como surgiu o tênis ? Alguns crêem que ele surgiu como uma variante dos antigos jogos de bola praticados por egípcios, gregos e romanos. Outros acreditam que o tênis deriva de um jogo romano chamado "harpastum", que foi adaptado pelo país basco e recebeu o nome de "jeu de paume" porque a bola era batida contra um muro com a palma da mão.
No século XII, o "jeu de paume" difundiu-se por toda a França, com muitas modificações, tanto nas regras quanto na configuração dos campos. Ele deixou de ser jogado com a bola contra o muro, passando a ser praticado em um retângulo dividido ao meio por uma corda. Surgiu, assim, o "longue-paume", que permitia a participação de até seis jogadores de cada lado.
Mais tarde surgiu o "court-paume", jogo similar, jogado em recinto fechado, mas de técnica mais complexa e exigindo uma superfície menor para sua prática. As partidas eram disputadas em melhor de 11 jogos, saindo vencedora a equipe que fizesse primeiro os seis jogos. Eis porque, no tênis, os seis jogos (games) definem, em regra, uma partida (set).
Somente no século XIV apareceu a raquete, invenção italiana, que tornou o jogo de "paume" menos violento e mais interessante, facilitando sua prática pelo resto da França. O esporte logo atravessou o Canal da Mancha e, já neste século, era muito conhecido em toda a Inglaterra, tendo o Rei Henrique VIII como um de seus praticantes mais habilidosos.
Com o aparecimento da bola de borracha, em meados do século XIX, surgiu na Grã-bretanha o tênis ao ar livre, ou "real tennis", bastante semelhante ao "court-paume", mas sem paredes laterais e de serviço.
O major inglês Walter Clopton Wingfield,em serviço na Índia, apedido das senhoras inglesas, estudou os jogos precursores do tênis, introduziu alterações em suas regras e padronizou as medidas da quadra em 1873. No ano seguinte patenteou um manuscrito do regulamento, detalhes do jogo, quatro raquetes, uma rede e bolas, num "kit" de madeira, o qual era vendido, na época, por cinco guinéus, ao qual se chamou "Sphairistike" em homenagem aos gregos que assim chamavam os exercícios feitos com auxílios de bolas. Esse nome, no entanto, não durou muito, sendo logo substituído por ”tênis”, que provavelmente deriva do francês "tenez" que significa: “pega”! Era exclamado quando o jogador atirava a bola para o adversário. Em 1875, no dia 25 de maio, houve em Londres, uma reunião publica, onde foi aprovado o Código do "Lawn Tennis", inclusive a discutida pontuação do saque, em fração de 15 polegadas. O tênis (chamado nessa época de "tennis-in-lawn" por ser jogado em quadras de grama). Logo se expandiu por toda a Índia, impulsionado pelo entusiasmo das senhoras e logo chegou à Inglaterra, desbancando o "cricket", maior sucesso da época em terras britânicas. A partir daí, o tênis teve suas regras modificadas e uniformizadas para ser praticado em todo o mundo.
Passou a fazer parte da programação dos Jogos Olímpicos de 1896 a 1924 e foi suprimindo nesse ano. A partir de 1900, foi iniciada a disputa da Davis Cup, equivalente ao campeonato mundial de equipes, repartidas por zonas geográficas (americana, européia e oriental).

Na América do Sul, o tênis tomou considerável impulso, principalmente a partir de 1921, ano em que começou a realizar-se a Taça Mitre (campeonato sul-americano, individual e por equipes - adultas), e mais ainda, depois de 1948, ao ser instituída a Taça Patinõ (campeonato sul-americano individual e por equipes - juvenis), troféu que têm sido ganho várias vezes pelo Brasil.
No Brasil o tênis foi introduzido por estrangeiros no "Rio Cricket", em Niterói e na "Wahallah", de Porto Alegre, por volta de 1898, estando sua coordenação desde 1955 a cargo da Confederação Brasileira de Tênis e Federações Estaduais, subordinadas ao Conselho Nacional de Desportos.
Dos tenistas sul-americanos destacaram-se internacionalmente a brasileira Maria Ester Bueno e o peruano Alex Olmedo, campeões de Wimbledon.
Atualmente o tênis deixa de ser um simples esportes para se tornar um acontecimento internacional, através dos diversos torneios disputados pelo mundo, acompanhados por milhões de pessoas. Os prêmios, patrocinadores e tenistas (verdadeiras personalidades internacionais) também colaboram para a festa que o tênis moderno efetivamente se transformou.

 

REGRAS

É disputado em uma quadra que mede 23,77 m por 8,23 m e no torneio de duplas acontece em quadras de 23,77 m por 10,97 m. Uma rede, de 97 cm de altura no centro, divide a quadra em dois.
A bola pode pingar apenas uma vez na quadra. Antes que ela caia pela segunda vez, o tenista precisa rebater para o outro lado. Cada partida pode ser disputada em melhor de três ou cinco sets. Em cada um dos sets, vence o tenista que chegar a 6 games primeiro, com vantagem de 2, ou a 7 games primeiro. Cada game é dividido em 4 pontos: 15, 30, 40 e o próprio game. Se houver empate em 40, cada tenista precisa abrir 2 de vantagem para ganhar o game.
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Quando há empate em 6 a 6, há o tie break. Nesse caso, cada tenista precisa simplesmente fazer 7 pontos, com 2 de vantagem.
Na Olimpíada, todas as partidas serão disputadas em melhor de três sets, exceto as finais masculinas de simples e duplas, que serão em melhor de cinco.
REGRAS 1
Regras do Tênis
REGRAS 2
Regras do Tênis
REGRAS 3
Regras do Tênis
REGRAS 4
Regras do Tênis
REGRA 1: A QUADRA
A quadra deve ser um retângulo de 23,77 m de comprimento por 8,23 m de largura. Deve ser dividida ao meio por uma rede suspensa através de uma corda ou cabo metálico, com um diâmetro máximo de 0,8 cm, cujas extremidades devem ser amarradas, ou passar sobre dois postes, os quais não podem ter secção com mais de 15 cm2 ou 15 cm de diâmetro. Os centros dos postes devem ficar a 0,914 m do lado de fora da quadra e a altura dos postes devem ser tal que o topo da corda ou cabo metálico fique a 1,07 m do solo.
Quando uma quadra serve para simples e duplas, com uma rede de duplas usada para simples, a rede deve conter dois postes de sustentação numa altura de 1,07m, denominados "paus-de-simples", os quais não devem ter secção com mais de 7,5 cm2 ou 7,5 cm de diâmetro. Os centros dos paus de simples devem estar a 0,914 m para fora da quadra de simples.
A rede deve ser estendida completamente, de modo que preencha o espaço total entre os dois postes, e deve ser de uma malha suficientemente pequena para evitar que a bola a atravesse. A altura da rede deve ser de 0,914 m no centro, onde deve ser mantida esticada por uma fita de não mais do que 5 cm de largura e de cor inteiramente branca. Deve existir uma fita cobrindo a corda ou cabo metálico e o topo da rede com menos de 5 cm e não mais do que 6,3 cm e de cor branca.
Não deve existir anúncios na rede, fitas ou paus de simples.
As linhas que limitam as extremidades e as laterais da quadra devem ser chamadas respectivamente de linhas de base (linha de fundo) e de linhas laterais. Em cada lado da rede, numa distancia de 6,40 m dela e paralelemente a ela, deve ser riscada a linha de saque. 0 espaço de cada lado da rede, entre a linha de serviço e as linhas laterais, deve ser dividido em duas partes iguais, chamadas quadras de saque, por uma linha central de saque, a qual deve ter 5 cm de largura, riscada eqüidistante as duas linhas laterais.
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Cada linha de fundo deve ser dividida por uma linha imaginária a continuação da linha central de saque, com 10 cm de profundidade para dentro da quadra e com 5 cm de largura, chamada de marca central. Todas as outras linhas não devem tcr menos do que 2,5 cm nem mais do que 5 cm de largura, exceto a linha de fundo que pode ter 10 cm de largura. Todas as medidas devem ser feitas com referências a parte interna das linhas. Todas as linhas devem estar uniformemente coloridas.
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Se forem colocados no fundo da quadra anúncios ou qualquer outro tipo de material, ele não pode conter branco, amarelo ou qualquer cor clara. O mesmo procedimento deve ser adotado no caso de anúncios nas cadeiras dos juízes. Nota: No caso de torneios da ITF (Federação Internacional de Tênis), como Copa Davis ou outro, deve haver um espaço atrás da linha de fundo não menor a 6,4 m e dos lados não menor do que 3,66 m.
REGRA 2: INSTALAÇÕES PERMANENTES
As chamadas instalações permanentes da quadra não incluem apenas a rede, postes, paus de simples, cabo, cinta ou fita, mas também, onde houver, as paredes de fundo e laterais, as arquibancadas, acentos fixos ou móveis e cadeiras ao redor da quadra, e seus ocupantes, além de todas as outras INSTALAÇÕES ao redor e sobre a quadra, o juiz de net, juiz de foot-fault, juiz de linha e boleiro, quando em seus respectivos lugares.
Nota: compreende-se como "juiz" todas as pessoas autorizadas a sentarem-se na quadra e aquelas designadas a auxiliarem o juiz na condução de um jogo.
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REGRA 3: A BOLA
A bola deve ter uma superficie externa uniforme e deve ser branca ou amarela. Se houver qualquer junta, ela não deve ter costura.
Deve ter um diâmetro maior do que 6,35 cm e menor que 6,67 cm, e um peso maior que 56,7 g e menor que 58,5 g. A bola deve ter um pulo maior que 135 cm e menor que 147 cm quando largada da altura de 254 cm sobre uma superficie sólida.
A uma pressão de 8,165 Kg a bola deve ter uma deformação maior que 0,56 cm e menor que 0,74 cm e um retorno de deformação de mais do que 0,89 cm e menor que 1,08 cm.
Os dois números de deformação devem ser a média de três leituras individuais ao longo de três eixos da bola (duas leituras individuais Não podem diferir mais do que 0,08 em cada caso).
Todos os testes para pulo, tamanho e deformação devem ser feitos segundo os regulamentos da ITF.
REGRA 4: A RAQUETE
As raquetes que não atendam as seguintes especificações não estão aprovadas para serem utilizadas em jogos oficiais de tênis:
A - A superfície da raquete deve ser plana e consistir de um padrão de cordas conectadas a um aro e alternadamente entrelaçadas ou presas onde se cruzam. O padrão de encordoamento deve ser genericamente uniforme e particulamente não menos denso no centro do que em outras áreas.
As cordas devem ser livres de objetos de fixação e saliências outras que aquelas utilizadas somente e especificamente para limitar ou prevenir desgastes ou vibrações, razoáveis em tamanho e colocação para tais propositos.
B - A raquete não deve exceder 32 polegadas (81,28 cm) em comprimento, incluindo o cabo, e 12,5 polegadas (31,75 cm) de largura. A superficie encordoada Não deve exceder 15,5 polegadas (39,37 cm) em comprimento e 11,5 polegadas (29,21 cm) em largura.
C - O aro e o cabo devem estar livres de objetos agregados e dispositivos outros que aqueles utilizados somente e especificamente para limitar ou prevenir desgastes ou vibração, ou para diminuir o peso.
D - O aro, incluido o cabo, e as cordas devem ser livres de qualquer dispositivo que torne possível mudar materialmente o formato da raquete, ou mudar a distribuição de peso, durante um ponto.
Caso 1 - Pode haver mais de um jogo de cordas na face de uma raquete? Decisão - Não. A regra menciona claramente um padrão, e não padrões de cordas cruzadas.
Caso 2 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e plano se as cordas sao de diferentes bitolas? Decisão - Não.
Caso 3 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e plano se as cordas estão em mais de um plano? Decisão - Não.
REGRA 5: SACADOR E RECEBEDOR
Os jogadores devem se posicionar em lados opostos da rede; o jogador que inicia o ponto deve ser chamado de sacador e o outro de recebedor.
Caso 1 - Um jogador, ao tentar um golpe, perde o ponto se ele cruzar uma linha imaginária na extensão da rede:
(A) Antes de golpear a bola?
(B) Depois de golpear a bola?
Decisão - Ele não perde o ponto em nenhum dos casos por cruzar a linha imaginária e desde que ele não adentre as linhas que limitam a quadra do seu oponente (Regra 20E). Com respeito a obstrução, seu oponente pode solicitar a Decisão do juiz, conforme as regras 21 e 25.
Caso 2 - O sacador reclama que o recebedor precisa posicionar-se dentro das linhas que limitam sua quadra. Isso é necessário? Decisão - Não. O recebedor pode posicionar-se onde lhe agradar no seu próprio lado da rede.
REGRA 6: ESCOLHA DE LADOS E SAQUE
A escolha de lados e o direito de ser sacador ou recebedor no primeiro game devem ser decididos por "cara ou coroa". O jogador que vencer no "cara ou coroa" pode escolher, ou pedir que seu oponente escolha:
(A) O direito de ser sacador ou recebedor, caso em que o outro jogador escolhe o lado; ou:
(B) O lado, caso em que o outro jogador escolhe o direito de ser sacador ou recebedor.
REGRA 7: O SAQUE
O saque deve ser executado conforme descrito a seguir:
Imediatamente antes de começar a sacar, o sacador deve posicionar-se com ambos os pés em repouso, atrás da linha de base.
O sacador deve então projetar com as mãos a bola no ar em qualquer direção e, antes dela atingir o solo, golpea-la com sua raquete. A execução deve ser considerada como tendo sido completada no momento do impacto da raquete na bola.
Um jogador que só possua um braço poderá utilizar sua raquete para projetar a bola.
Caso 1 - Pode um sacador, numa partida de simples, posicionar-se atrás da porção da linha de base entre as linhas laterais da quadra de simples e da de duplas? Decisão - Não.
Caso 2 - Se um jogador, quando sacando, lança para cima duas ou mais bolas ao invés de uma, ele perde aquele saque? Decisão - Não. O juiz deve mandar repetir o saque, mas se julgar a ação intencional, poderá agir conforme a regra 21.
REGRA 8: FOOT-FAULT
O sacador, durante a execução de um saque, deve:
A - Não mudar sua posição, andando ou correndo. O sacador não deve, por leves movimentos dos pés, os quais não afetam materialmente sua posição original, ser considerado como "mudando sua posição andando ou correndo".
B - Não tocar com o pé qualquer outra área que não seja aquela atrás da linha de base, dentro da extensao imaginária da marca de centro e das linhas laterais.
A palavra "pé" significa a extremidade da perna abaixo do tornozelo.
REGRA 9: EXECUÇÃO DO SAQUE
A - Na execução do saque, o sacador deve postar-se alternadamente do lado direito e esquerdo da quadra, começando do seu lado direito em cada game. Se ocorre um saque da metade errada da quadra e não é detectado, toda a jogada resultante desse serviço ou serviços errados deve permanecer, mas o posicionamento errado terá de ser corrigido imediatamente após ser descoberto.
B - A bola que foi sacada deve passar sobre a rede e atingir o solo dentro da área de saque que seja diagonalmente oposta, ou sobre qualquer linha delimitando tal área, antes do recebedor devolve- la.
REGRA 10: SERVIÇO FALTOSO
O serviço é um fault:
A - Se o sacador comete qualquer violação das Regras 7, 8 ou 9;
B - Se o sacador não atinge a bola ao tentar golpeá-la;
C - Se a bola sacada toca uma instalação permanente (outra que não a rede, cinta ou fita) antes de atingir o solo.
Caso 1 - Depois de arremessar a bola para cima na preparação do saque, o sacador decide não golpeá- la e a pára no ar. É um fault? Decisão - Não.
Caso 2 - No saque de uma partida de simples, jogado numa quadra de duplas com postes de duplas e paus de simples, a bola atinge um pau de simples e então toca o solo dentro da área correta do saque. É isto um fault ou um let? Decisão - O saque é um fault, porque os paus de simples, os postes de duplas e aquela porção da rede, ou fita, entre eles sao instalações permanentes (Regras 2 e 10 e nota da Regra 24).
REGRA 11: SEGUNDO SAQUE
Após um fault (se o primeiro é fault), o sacador deve sacar outra vez detrás da mesma metade da quadra da qual ele sacou o fault, a menos que o saque tenha sido da metade errada, quando, de acordo com a Regra 9, o sacador deverá ter direito a um saque apenas desde a outra metade.
Caso l - Um jogador saca desde uma quadra (metade) errada. Ele perde o ponto e então reclama que foi um fault por causa de seu posicionamento errado. Decisão - O ponto permanece para o recebedor e o saque seguinte deverá ser da posição correta, de acordo com o placar.
Caso 2 - A contagem estando 15 iguais, o sacador, por engano, saca do lado esquerdo da quadra e vence o ponto. Ele então saca novamente do lado direito da quadra, servindo um fault no primeiro serviço. Este erro no posicionamento é então descoberto. Ele (o jogador) tem direito ao ponto anterior? De que metade da quadra deve ele sacar? Decisão - O ponto anterior permanece. O saque seguinte deve ser do lado esquerdo da quadra, a contagem sendo 30/15 e o sacador já tendo um fault de primeiro serviço.
REGRA 12: QUANDO SACAR
O sacador não deve sacar até que o recebedor esteja pronto. Se este último tenta devolver o saque, ele será considerado como se estivesse pronto. Se, entretanto, o recebedor indica que não está pronto, não poderá reclamar um fault do sacador pelo fato de a bola não atingir o solo dentro dos limites fixados para o saque.
REGRA 13: O LET
Em todos os casos onde um let tem que ser chamado conforme as regras, ou para determinar uma interrupção do jogo, deverá haver a seguinte interpretação:
A - Quando chamado somente em função de um saque, apenas este saque deve ser repetido.
B - Quando chamado sob qualquer outra circunstância, o ponto deve ser repetido.
Caso 1 - Um saque é interrompido por qualquer coisa estranha aquelas definidas na Regra 14. Deve apenas o saque ser repetido? Decisão - Não. Todo o ponto deve ser repetido.
Caso 2 - Se uma bola em jogo torna-se irregular, deve ser chamado um let? Decisão - Sim.
REGRA 14: LET NO SAQUE
O saque é um let:
A - Se a bola sacada toca a rede, cinta ou fita e é de qualquer maneira boa ou, depois de tocar a rede, cinta ou fita, toca o recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, antes de tocar o solo.
B - Se um serviço é executado ou um fault acontece quando o recebedor não está pronto (veja regra 12). No caso de um let, aquele respectivo saque não deve contar e o sacador deve sacar novamente, mas um let não anula um fault anterior.
REGRA 15: ORDEM DE SAQUE
Ao final do primeiro game, o recebedor deve tornar-se sacador, o sacador passa a ser recebedor e assim, alternadamente, em todos os games subseqüentes da partida.
Se um jogador serve fora de ordem, o jogador que devia ter sacado deve sacar tao logo o engano seja descoberto, mas todos os pontos disputados antes de tal descoberta devem ser mantidos.
Se o game tiver sido completado antes da descoberta, a ordem de saque permanece alterada. Um fault havido antes da descoberta não deve ser considerado.
REGRA 16: TROCA DE LADO
Os jogadores devem trocar de lado no fim do primeiro, terceiro e a cada game ímpar subseqüente de cada set e no final de cada set, a menos que o total de games naquele set seja par, caso em que a troca não é feita até o fim do primeiro game do set seguinte. Se um engano é cometido e a seqüência correta não é seguida, os jogadores devem tomar sua posição correta tao logo seja descoberto e seguir a sequência original.
REGRA 17: A BOLA EM JOGO
A bola está em jogo desde o momento em que ela é golpeada no saque. A menos que seja chamado um "fault" ou um "let", ela permanece em jogo até que o ponto seja decidido.
Caso l - Um jogador falha em executar uma boa devolução. Nenhuma chamada é feita e a bola permanece em jogo. Pode o seu oponente reclamar com atraso o ponto, após este ter terminado? Decisão - Não. O ponto não pode ser reclamado se os jogadores continuaram a jogar após um erro ter sido cometido, desde que o oponente não tenha sido atrapalhado.
REGRA 18: SACADOR GANHA O PONTO
O sacador ganha o ponto:
A - Se a bola sacada (Não sendo um let conforme Regra 14) toca o recebedor ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, antes de tocar o solo;
B - Se o recebedor de qualquer outro modo perde o ponto conforme previsto na Regra 20.
REGRA 19: RECEBEDOR GANHA O PONTO
Recebedor ganha o ponto:
A - Se o sacador serve duas faltas consecutivas;
B - Se o sacador, de outro modo, perde o ponto conforme estabelecido pela Regra 20.
REGRA 20: JOGADOR PERDE O PONTO
Um jogador perde o ponto se:
A - Ele falha, antes de a bola em jogo ter atingido o solo duas vezes consecutivamente, em retorná-la diretamente sobre a rede (exceto como o previsto na Regra 24, A ou C);
B - Ele retorna a bola em jogo de modo que ela atinge o solo, uma instalação permanente, ou outro objeto, fora de qualquer das linhas que delimitam a quadra de seu oponente (exceto como previsto na Regra 24, A ou c) ;
C - Ele voleia a bola e falha em fazer um bom retorno mesmo quando posicionado fora da quadra;
D - Ao golpear a bola, ele deliberadamente a carrega ou a conduz em sua raquete ou deliberadamente a toca com sua raquete mais do que uma vez;
E - Ele ou sua raquete (na sua mão ou não) ou qualquer coisa que ele vista ou carregue toque a rede, poste, paus de simples, cabo, fita ou faixa, ou o solo dentro da quadra do seu oponente, a qualquer tempo, enquanto a bola está em jogo;
F - Ele voleia a bola antes que ela tenha passado a rede;
G - A bola em jogo toque nele ou em qualquer coisa que ele vista ou carregue, exceto sua raquete na sua mão ou mãos;
H - Ele atire sua raquete e atinja a bola;
I - Ele deliberadamente e materialmente mude o formato de sua raquete durante o ponto.
Caso l - Ao executar um saque, a raquete do sacador escapa de sua mão e toca a rede antes de a bola ter tocado o solo. O adversário joga a bola na rede ao devolve-la. Quem ganha o ponto? Decisão - Se a raquete toca a rede enquanto a bola está em jogo, o sacador perde o ponto (Regra 20, E). A seqüência da jogada não tem mais validade.
Caso 2 - Ao sacar, a raquete voa da mão do sacador e toca a rede após a bola ter tocado o solo fora da quadra. É isto um fault ou o jogador perde o ponto? Decisão - É um fault porque a bola estava fora do jogo, quando a raquete tocou a rede.
Caso 3 - José e Renato estão jogando contra Carlos e Pedro. José está sacando para Pedro e Carlos toca a rede antes de a bola tocar o solo. Um fault é então chamado porque o saque caiu fora da área de saque. Decisão - A chamada fault está errada. Carlos e Pedro já tinham perdido o ponto antes que o fault fosse chamado, porque Carlos tocou a rede enquanto a bola estava em jogo (Regra 20, E).
Caso 4 - Pode um jogador pular sobre a rede para dentro da quadra do adversário enquanto a bola está em jogo e Não sofrer penalidade? Decisão - Não. Ele perde o ponto (Regra 20, E)
Caso 5 - José corta a bola sobre a rede e ela, após tocar a quadra adversária retorna para o seu lado. Carlos, incapaz de alcançar a bola, atira a sua raquete e golpeia a bola. Ambas, raquete e bola, caem na quadra de José e este retorna a bola para fora. Carlos vence ou perde o ponto? Decisão - Carlos perde o ponto (Regra 20, E e H)
Caso 6 - Um jogador, posicionado fora da área de serviço, á atingido por uma bola sacada antes de ela tocar o solo. Ele ganha ou perde o ponto? Decisão - O jogador atingido perde o ponto (Regra 20, G), exceto como previsto na Regra 14, A.
Caso 7 - Um jogador, posicionado fora da quadra, voleia a bola ou a pega nas mãos e reclama o ponto porque a bola estava com certeza indo para fora da quadra. Decisão - Em nenhuma circunstância ele pode reclamar o ponto: a) Se ele pega a bola, ele perde o ponto conforme Regra 20, G; b) Se ele a voleia e executa um retomo ruim, ele perde o ponto conforme Regra 20, C; c) Se ele a voleia e executa um bom retorno, o jogo continua.
REGRA 21: JOGADOR OBSTRUI OPONENTE
Se um jogador comete qualquer ato que prejudique seu oponente de executar um golpe, ele perde o ponto se o ato foi deliberado; se involuntário, o ponto deve ser repetido.
Caso l - Incorre em uma penalidade o jogador se, ao executar um golpe, toca seu oponente? Decisão - Não, a menos que o juiz julgue assim, a luz da regra 21.
Caso 2 - Quando uma bola pula de volta sobre a rede, o jogador que deve golpeá-la pode estender-se sobre a rede para alcançar a bola? Qual é a Decisão, se o jogador é impedido de fazê-lo por seu oponente? Decisão - De acordo com a regra 21, o juiz pode conceder o ponto ao jogador obstruído, ou ordenar que o ponto seja repetido (Veja também a regra 25).
REGRA 22: BOLA SOBRE A LINHA
Uma bola caindo sobre uma linha é considerada como caindo na quadra limitada por aquela linha. Portanto, é uma bola boa.
REGRA 23: BOLA TOCA INSTALAÇÕES FIXAS
Se a bola em jogo toca uma instalação fixa (outra que não a rede, postes, paus de simples, cabo da rede, fita ou cinta), depois de ter batido no chão, o jogador que a golpeou ganha o ponto; se toca antes dela bater no chão, seu oponente ganha o ponto.
Caso 1 - Uma devolução atinge o juiz ou sua cadeira ou pedestal. O jogador reclama que a bola estava indo para dentro da quadra. Decisão - Ele perde o ponto.
REGRA 24: UMA BOA DEVOLUÇÃO
É uma boa devolução :
A - Se a bola toca a rede, poste, paus de simples, cabo ou fita, desde que ela passe sobre qualquer um deles e atinja o solo dentro da quadra;
B - Se a bola, sacada ou devolvida atinge o solo dentro da quadra apropriada, pula de volta sobre a rede e o jogador de quem é a vez de golpear estende-se sobre a rede e joga a bola, desde que nem ele nem qualquer de suas roupas ou raquete toque a rede, poste, paus de simples, cabo ou fita ou o solo dentro da quadra do ad versário, e que o golpe de qualquer forma seja bom;
C - Se a bola retorna por fora da quadra, ou paus de simples, seja acima ou abaixo do nível do topo da rede. mesmo que ela toque os postes (em duplas) ou paus de simples (em simples), desde que ela atinja o solo dentro da quadra do adversário;
D - Se a raquete do jogador passa sobre a rede após ele ter retornado a bola, desde que a bola ultrapasse a rede antes de ser jogada e seja adequadamente devolvida;
E - Se um jogador tem sucesso ao devolver a bola sacada ou em jogo, a qual atinge uma bola que esteja-na quadra.
Nota para a regra 24: Numa partida de simples, se, por conveniência, uma quadra de duplas é equipada com paus de simples para uma partida de simples, então os postes de duplas e aquelas partes da rede, cabo e fita do lado de fora dos respectivos paus de simples serão sempre instalações fixas, e não são consideradas como postes ou parte da rede num jogo de simples.
Uma devolução que passe abaixo do cabo da rede entre o pau de simples e o adjacente poste de duplas sem tocar nem o cabo, nem a rede ou poste de duplas e cai dentro da área de jogo, é uma boa devolução.
Caso 1 - Uma bola, que está saindo da quadra, atinge um poste (em duplas) ou paus de simples (em simples) e cai dentro da quadra do adversário. O golpe é válido? Decisão - Se é um saque, não, conforme regra 10, C. Se for outro golpe, sim, conforme regra 24, A.
Caso 2 - É válida a devolução se um jogador devolve a bola segurando sua raquete com ambas as mãos? Decisão - Sim.
Caso 3 - O saque, ou bola em jogo, atinge uma bola parada na quadra. É o ponto ganho ou perdido por isto? Decisão - Não. O jogo deve continuar. Se não é claro ao juiz que a bola do jogo foi devolvida, um let deve ser chamado.
Caso 4 - Pode um jogador usar mais do que uma raquete a qualquer tempo durante o ponto? Decisão - Não.
Caso 5 - Pode um jogador solicitar que uma bola ou bolas paradas na quadra do seu adversário sejam removidas? Decisão - Sim, mas não enquanto a bola estiver em jogo.
REGRA 25: OBSTRUÇÃO DE UM JOGADOR
No caso de um jogador ser obstruído de executar um golpe por qualquer coisa fora do seu controle, exceto uma instalação fixa da quadra ou o estabelecido na regra 21, um let deve ser chamado.
Caso 1 - Um espectador entra no caminho de um jogador, o qual falha em devolver a bola. Pode então o jogador reclamar um let? Decisão - Sim, se na opinião do juiz ele foi obstruído por ciscunstância fora de seu controle, mas não se devido as INSTALAÇÕES fixas da quadra ou a arranjos do chão.
Caso 2 - Um jogador é obstruído como no caso 1 e o juiz chama um let. O sacador tinha previamente sacado um fault. Tem ele direito a dois saques? Decisão - Sim. Como a bola está em jogo, o ponto -não simplesmente o golpe - deve ser repetido, como as regras estabelecem.
Caso 3 - Pode um jogador reclamar um let conforme regra 25, porque ele pensou que seu oponente estava sendo obstruído e, conseqüentemente, não esperou a bola ser devolvida? Decisão - Não.
Caso 4 - É o golpe válido quando uma bola em jogo atinge outra no ar? Decisão - Deve ser chamado um let, a menos que a outra bola esteja no ar por ação de um dos jogadores, caso em que o juiz decidirá conforme a regra 21.
Caso 5 - Se um juiz ou outro árbitro erroneamente chama fault ou out e então se corrige, qual das chamadas deve prevalecer? Decisão - Um let deve ser chamado a menos que, na opinião do juiz, nenhum jogador foi atrapalhado no seu jogo, caso em que a chamada correta deve prevalecer.
Caso 6 - Se a primeira bola sacada - um fault - ricocheteia em uma bola na quadra, interferindo com o recebedor no momento do segundo saque, pode o recebedor reclamar um let? Decisão - Sim. Mas se ele teve uma oportunidade de remover a bola da quadra e negligentemente não o fez, não pode reclamar um let.
Caso 7 - É um golpe válido se a bola toca um objeto estacionário ou em movimento na quadra? Decisão - É um golpe válido a menos que o objeto estacionário tenha vindo para a quadra depois de a bola ter sido posta em jogo, caso em que um let deve ser chamado. Se a bola em jogo atinge um objeto em movimento ao longo ou acima da superfície da quadra, um let deve ser chamado.
Caso 8 - Qual é a decisão se o primeiro serviço é um fault o segundo serviço é correto e torna-se necessário chamar um let, seja conforme previsto na Regra 25, seja porque o juiz é incapaz de decidir o ponto? Decisão - A falta deve ser anulada e todo o ponto repetido.
REGRA 26: CONTAGEM NO GAME
Se um jogador vence seu primeiro ponto, a contagem é 15 para aquele jogador; vencendo seu segundo ponto, a contagem é 30 para aquele jogador; vencendo seu terceiro ponto, a contagem é 40 para aquele jogador, e o quarto ponto vencido por um jogador dá o game para ele, exceto como abaixo:
Se ambos os jogadores tiverem vencido três pontos, a contagem é "iguais". O ponto seguinte vencido por um jogador dá a vantagem para aquele jogador. Se o mesmo jogador vence o ponto seguinte, ele vence o game; se o outro jogador vence o ponto, a contagem volta novamente a "iguais". E, assim por diante, até que um jogador vença dois pontos imediatamente seguintes a contagem "iguais", quando o game é marcado para aquele jogador.
REGRA 27: CONTAGEM NO SET
Um jogador (ou jogadores) que primeiro vencer 6 games, vence um set. Ressalte-se que ele precisa vencer por uma margem de 2 games sobre o seu oponente e, quando necessário, um set deve ser prolongado até que esta margem seja atingida.
B - O sistema de tiebreak de contagem pode ser adotado como uma alternativa para o sistema do parágrafo A, desde que isto seja anunciado antes da partida. Neste caso as seguintes regras deverão ser aplicadas: O tiebreak será usado quando o placar atinge o empate de 6 games a 6 em qualquer set, exceto em casos específicos definidos em regulamentação própria (casos da Copa Davis, Gram Slams, Campeonatos Abertos etc). O seguinte sistema deve ser usado num game de tiebreak:
SIMPLES
I - Um jogador que primeiro ganhar 7 pontos vence o game e o set, desde que esteja a frente por uma margem de 2 pontos. Se o placar ficar igualado em 6 pontos, o game deve ser estendido até que esta margem de dois pontos de vantagem seja atingida. A contagem deverá ser numérica durante o tiebreak.
Il - o jogador a quem cabia sacar, deve ser o sacador para o primeiro ponto. Seu adversário deverá ser o sacador para o 2º e 3º pontos e, daí em diante, cada jogador deve sacar altemadamente por 2 pontos consecutivos até que o vencedor do game e, conseqüentemente, do set seja conhecido.
III - Desde o primeiro ponto, cada saque deve ser efetuado alternadamente do lado direito e do lado esquerdo da quadra, começando pelo lado direito. Se ocorre saque de uma metade errada da quadra e é percebido, todos os pontos resultantes deste saque ou saques errados devem permanecer, mas a posição deve ser corrigida imediatamente após a descoberta.
IV - Os jogadores devem trocar de lado após cada 6 pontos e na conclusão do tiebreak.
V - O tiebreak deve ser contado como um game para efeito da troca de bolas, exceto que, se as bolas devessem ter sido trocadas no início do tiebreak, a troca deve ser adiada até o 2º game do set seguinte.
DUPLAS
Em duplas, deve ser aplicado o mesmo procedimento de simples. O jogador que tinha a vez de sacar deve ser o sacador para o primeiro ponto. Dali em diante cada jogador deve servir em rotação por 2 pontos, na mesma ordem do set em andamento, até que os vencedores do game e do set sejam conhecidos.
ROTAÇÃO DO SERVIÇO
O jogador (ou dupla) que sacou primeiro no tiebreak deve ser recebedor no primeiro game do set seguinte.
Caso 1 - Em 6 games a 6, o tiebreak é jogado, embora tenha sido decidido e anunciado antes da partida que deverá ser jogado set longo. São computados os pontos já jogados? Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o game deve continuar com tiebreak.
Caso 2 - Em 6 games a 6, um set longo é jogado, embora tenha sido decidido e anunciado antes da partida que deveria ser adotado o tiebreak. São computados os pontos já jogados? Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo para o 2º ponto, deve ser jogado um set longo. Se o escore mais tarde, atinge 8 a 8 ou um número par mais alto, deve ser jogado um tiebreak.
Caso 3 - Se durante o tiebreak, numa partida de duplas, um parceiro recebe fora de vez, deve a ordem de recebimento permanecer alterada até o fim do game? Decisão - Se apenas um ponto foi jogado, a ordem de receber deve ser corrigida imediatamente e o ponto já jogado deve ser considerado. Depois que a bola foi posta em jogo para o segundo ponto, a ordem de recebimento deve permanecer alterada.
Caso 4 - Se durante um tiebreak, num jogo de simples ou de duplas, um jogador saca fora de ordem, deve a ordem de saque permanecer alterada até o fim do game? Decisão - Se apenas um ponto foi jogado, o ordem de saque deve ser corrigida imediatamente e o ponto já jogado deve ser considerado. Depois da bola ter sido posta em jogo para o 2º ponto, a ordem de saque deve permanecer alterada.
REGRA 28: NÚMERO MÁXIMO DE SETS
O número máximo de sets numa partida deve ser cinco para o masculino e três para o feminino.
REGRA 29: ATRIBUIÇÕES DOS OFICIAIS DE QUADRA
Em partidas onde um juiz esteja designado, sua decisão deve ser final. Mas onde haja um Árbitro Geral designado, uma apelação pode ser dirigida a ele de uma decisao de um juiz, em uma questão de regras. Em todos estes casos, a decisão do Árbitro Geral deverá ser final.
Em partidas onde estejam designados assistentes do juiz (juiz de linha, juiz de net ou juiz de foot fault), suas decisões deverão ser finais em questão de fato, exceto se, na opinião de um juiz, erro flagrante foi cometido, quando então ele terá o direito de mudar a decisão de um assistente ou ordenar um let. Quando um juiz auxiliar está impossibilitado de dar uma decisão, ele deve firmar isso imediatamente ao juiz, o qual deverá dar uma decisão. Quando um juiz está impossibilitado de dar uma decisão numa questão de fato, ele deve ordenar um let.
Em partidas pela Copa Davis ou em outras competições onde um árbitro geral esteja na quadra, qualquer decisão pode ser mudada pelo Árbitro Geral, o qual pode também instruir um juiz a ordenar um let. O Árbitro Geral, a seu juízo, pode a qualquer hora adiar uma partida em virtude de escuridao ou condições do piso ou das condições de tempo. Em qualquer caso de adiamento, o escore e a disposição na quadra devem ser mantidos na continuação da partida, a menos que o Árbitro Geral e os jogadores resolvam por unanimidade, de outra maneira.
Caso l - O juiz ordena um let, mas um jogador reclama que o ponto não deve ser repetido. Pode o Árbitro Geral ser requisitado a dar uma Decisão? Decisão - Sim. Uma questão de regra: uma disputa relacionada a aplicação de fatos específicos deve ser em primeiro lugar decidida pelo juiz. Entretanto, se o juiz está incerto ou se o jogador apela de sua Decisão, então o Árbitro Geral deve ser requisitado a dar uma decisão. E sua decisão é final.
Caso 2 - Uma bola é chamada "out", mas um jogador reclama que a bola foi boa. Pode o Árbitro Geral dar uma decisão? Decisão - Não. Isto é uma questão do fato; quer dizer, uma disputa relacionada ao que realmente ocorre durante um acidente específico. Neste caso, a decisão dos oficiais de quadra é final.
Caso 3 - Pode o juiz chamar um overrule ao final de um ponto, se na sua opinião um erro flagrante foi cometido durante o ponto? Decisão - Não, a menos que em sua opinião o adversário tenha sido atrapalhado. Um juiz pode apenas dar o overrule se o fizer imediatamente após o erro ter sido cometido.
Caso 4 - Um juiz de linha chama uma bola "out". O juiz estava impossibilitado de ver claramente, embora ele achasse que a bola foi boa. Pode ele dar o overrule? Decisão - Não. O juiz só pode dar o overrule se tiver absoluta certeza de que uma chamada foi incorreta. Ele apenas pode dar o overrule em uma bola dada como boa pelo juiz de linha se ele for capaz de ver um espaço entre a bola e a linha, e ele apenas pode dar o overrule em uma bola determinada out ou fault por um juiz de linha se ele vir a bola tocar a linha.
Caso 5 - Pode um juiz de linha mudar sua chamada depois que o juiz deu o escore? Decisão - Sim. Se um juiz de linha percebe que cometeu um erro, ele pode fazer a correção, desde que o faça imediatamente.
Caso 6 - Um jogador reclama que seu golpe foi bom depois que um juiz de linha chamou "out". Pode o juiz dar o overrule? Decisão - Não. O juiz nunca pode dar um overrule como resultado de um protesto ou um apelo de um jogador.
REGRA 30: CONTINUIDADE DE JOGO E PERÍODOS DE DESCANSO
O jogo deve ser contínuo desde o primeiro saque até a partida ser concluída, de acordo com o seguinte:
A - Se o primeiro saque é um fault, o segundo saque deve ser executado sem demora. O receptor deve jogar dentro do ritmo do sacador e deve estar pronto para receber quando o sacador está pronto para sacar.
Quando da troca de lados, o máximo de um minuto e trinta segundos deve ocorrer desde o momento em que a bola sai do jogo, no fim do game, até o momento em que a bola é golpeada para o primeiro ponto do game seguinte.
O árbitro deve usar o seu julgamento quando houver uma interferência que torne impossível ao sacador fazer o saque dentro do tempo.
Os organizadores de circuitos internacionais ou de eventos por equipes reconhecidos pela ITF podem determinar o tempo permitido entre os pontos, o qual não pode em qualquer circunstância exceder 30 segundos.
B - O jogo nunca deve ser suspenso, retardado ou interrompido com o propósito de permitir a um jogador recuperar suas forças, respiração ou condição física. Entretanto, no caso de uma contusão acidental, o juiz pode permitir uma suspensão de três minutos. Os organizadores de circuitos internacionais e de eventos por equipes reconhecidos pela ITF podem estender a suspensão de três para cinco minutos em caso de contusão.
C - Se por circunstâncias fora de controle do jogador, sua roupa, tênis ou equipamento (excluindo raquete) se danificar de forma tal que seja impossível ou indesejável para ele jogar, o juiz pode suspender o jogo enquanto se corrige o problema.
D - O juiz pode suspender ou retardar o jogo a qualquer tempo, desde que necessário e apropriado.
E - Um comitê de torneio tem poder para definir o tempo permitido para o período de aquecimento no início de uma partida, mas este não pode exceder cinco minutos e deve ser anunciado antes do evento começar.
F - Havendo violação do princípio de que o jogo deve ser contínuo, o árbitro pode, após dar a devida advertência, desqualificar o infrator.
REGRA 31: INSTRUÇÕES
Durante o desenvolvimento de uma partida em uma competição por equipes, um jogador pode receber instruções de um capitão que esteja sentado na quadra apenas quando na troca de lados, mas não quando da troca de lados durante o tiebreak. Um jogador não pode receber instruções durante o desenvolvimento de qualquer outra partida. As disposições desta regra devem ser rigorosamente interpretadas. Após a devida advertência, um jogador que a infrinja pode ser desqualificado.
Caso 1 - Deve ser dada uma advertência, ou se deve desqualificar o jogador, se a instrução está sendo dada por sinais, de forma discreta? Decisão - O árbitro deve tomar providência tao logo fique ciente de que a instrução esteja sendo dada verbalmente ou por sinais. Se o juiz não estiver percebendo que instruções estao sendo dadas, um jogador pode chamar-lhe a atenção para o fato de que a infração está ocorrendo.
Caso 2 - Pode um jogador receber instruções durante o descanso em uma partida de cinco sets, ou quando o jogo é interrompido e ele deixa a quadra? Decisão - Sim. Nesta circunstância, quando o jogador não está na quadra, não há restrições. Nota: O termo "instruções" engloba qualquer sinal ou informação.
REGRA 32: TROCA DE BOLAS
Nos casos em que as bolas devem ser trocadas após um especificado número de games e acontecer de as bolas não serem trocadas no momento correto, o erro deve ser corrigido quando o jogador - ou o parceiro no caso de duplas - que deveria ter sacado com bolas novas, estiver novamente com o direito do saque. Depois disso as bolas devem ser trocadas de modo que o número de games entre trocas seja originalmente acordado.
REGRA 33: O JOGO DE DUPLAS
As regras anteriores devem ser aplicadas também no jogo de duplas, exceto as que serão expostas a seguir.
REGRA 34: A QUADRA DE DUPLAS
Para o jogo de duplas a quadra deve ter 10,97m de largura, isto é, 1,37m a mais de cada lado do que a quadra para o jogo de simples. E aquelas porções das linhas laterais de simples que ficam entre as duas linhas de serviço devem ser chamadas de linhas laterais de serviço. De resto, a quadra deve ser similar aquela descrita na regra 1, exceto pelas porções das linhas laterais de simples entre a linha de base e a linha de serviço em cada lado da rede, que podem ser omitidas, se desejado.
REGRA 35: ORDEM DE SAQUE EM DUPLAS
A ordem de saque deve ser decidida no começo de cada set, conforme segue: A dupla que tem que servir no primeiro game de cada set deve decidir qual o parceiro o fará e a dupla oponente deve decidir igualmente quem iniciará sacando no segundo game. O parceiro do jogador que sacou no primeiro game deve sacar no terceiro; o parceiro do jogador que sacou no segundo game deve sacar no quarto, e assim na mesma ordem em todos os games subseqüentes de um set.
Caso 1 - Em duplas, um jogador não aparece em tempo para jogar e seu parceiro pede permissão para jogar sozinho contra os jogadores oponentes. Isso é possível? Decisão - Não.
REGRA 36: ORDEM DE RECEBIMENTO EM DUPLAS
A ordem de recebimento do saque deve ser decidida no começo de cada set, conforme o que se seme: A dupla que tem que receber o saque no primeiro game deve decidir qual parceiro deve receber o primeiro saque e aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro saque em cada game ímpar durante aquele set.
A dupla adversária deve, da mesma forma, decidir qual parceiro deve receber o primeiro saque do segundo game e aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro saque em cada game par durante aquele set. Os parceiros devem receber o saque alternadamente durante cada game.
Caso 1 - É permitido, em duplas, o parceiro do sacador ou do rebatedor permanecer em uma posição que obstrua a visão do recebedor? Decisão - Sim. O parceiro do sacador pode tomar qualquer posição no seu lado da rede, dentro ou fora da quadra, conforme desejar.
REGRA 37: SAQUE FORA DE ORDEM EM DUPLAS
Se um parceiro serve fora de sua vez, o parceiro que deveria ter sacado deve sacar tão logo o engano é descoberto, mas todos os pontos registrados e quaisquer faults antes desta descoberta devem ser mantidos. Se o game tiver sido completado antes de tal descoberta, a ordem do saque permanece inalterada.
REGRA 38: ERRO NA ORDEM DE RECEBIMENTO EM DUPLAS
Se durante um game a ordem de recebimento é trocada pelos recebedores, ela deve permanecer até o fim do game no qual o engano é descoberto, mas os parceiros devem reassumir sua ordem original de recebimento no game seguinte daquele set no qual eles serão os recebedores.
REGRA 39: SAQUE FALTOSO EM DUPLAS
O saque é um fault conforme previsto na regra 10, ou se a bola toca o parceiro do sacador ou qualquer coisa que ele vista ou carregue. Mas se a bola sacada tocar o parceiro do recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, não sendo chamado um let conforme a regra 14 A antes de atingir o solo, então o sacador vence o ponto.
REGRA 40: JOGANDO A BOLA EM DUPLAS
A bola deve ser golpeada alternadamente por um ou outro jogador de cada um das duplas. Se um jogador toca a bola em jogo depois dela ter sido tocada por seu parceiro, seus oponentes ganham o ponto.
CÓDIGO DE CONDUTA
O Código de conduta foi criado para disciplinar o jogo de tênis. Suas penalidades são as seguintes:
- 1a. ofensa : - Advertência
- 2a. ofensa : - Perda do Ponto
- 3a. ofensa : - Desclassificação
Ele está dividido nas seguintes seções:
Obscenidade Audível : Todas as palavras obscenas ou palavrões ditos pelos jogadores em qualque idioma.
Obscenidade Visível : Todos os gestos ou atitudes visíveis obscenas.
Abuso de Bolas : Todas as bolas golpeadas com força para dentro ou para fora da quadra.
Abuso de Raquetes ou Equipamentos : Qualquer atitude um pouco mais violenta utilizando raquetes ou equipamentos.
Abuso Verbal : Toda frase que de alguma maneira desrespeite oficiais ou seu oponente ou até mesmo público.
Abuso Físico : Considera-se abuso físico tocar em seu oponente, oficial ou público sem autorização.
Instrução : Qualquer tipo de comunicação verbal ou visível entre um jogador e uma pessoa de fora da quadra (não obrigatóriamente o técnico) é considerado como instrução.
Invasão de quadra : Atravessar para o lado da quadra do adversário sem consentimento deste ou do árbitro.
Conduta Anti-Esportiva : Qualquer atitude proposital e que não tenha sido comentada em nenhuma outra seção se enquadra a esta. Ex. Se um jogador ironiza sua decisão como Árbitro Geral, ao ser chamado na quadra. Deve-se ser aplicado o código por conduta anti-esportiva.
Retardamento de jogo : Qualquer ato de um jogador visando retardar a partida.
Dependendo da gravidade do ato cometido, um jogador poderá ser desclassificado sem passar pelo processo normal de penalidades, ou seja, ele poderá ser desclassificado mesmo se estiver cometendo sua primeira infração.
CÓDIGO DE TEMPO
Este código é completamente distinto do código de conduta e aplica-se para demoras sem razão. Suas penalidades são as seguintes:
- 1a. infração: Advertência
- 2a. infração: Perda do Ponto
- Demais infrações: Perda do Ponto
ANÚNCIOS
As penalidades do Código de Conduta e do Código de Tempo devem ser anunciadas da seguinte maneira:
Para a 1ª. infração, deve-se paralisar o jogo, advertir o jogador conforme exemplo e avisar o adversário sobre sua atitude.
Ex. - Violação ao Código de Conduta, Abuso de Bolas, Advertência Sr. .............................................(Avisar ao jogador que a próxima atitude será penalizada com a perda de ponto).
Para a 2ª. infração, deve-se fazer o mesmo anúncio, trocando a Advertência por Perda do Ponto, certificando-se após qual a contagem anterior e qual a atual depois da perda do ponto.
TEMPO DE DESCANSO ENTRE JOGOS
- Se a partida tiver duração inferior a uma hora, independente de ser jogada em quadra aberta ou coberta, o descanso será de trinta minutos.
- Se a partida tiver duração de uma a uma hora e meia em quadra coberta o descanso será de 45 minutos. Em quadra aberta o descanso será de uma hora.
- Se a partida tiver duração maior que uma hora e meia em quadra coberta o descanso será de uma hora. Se jogada em quadra aberta, o descanso será de uma hora e meia.
TEMPO DE REAQUECIMENTO PARA JOGOS INTERROMPIDOS
- Se a partida tiver interrupção de 0 a 10 minutos, não existe reaquecimento.
- Se a partida tiver interrupção de 10 a 20 minutos, o reaquecimento será de três minutos.
- Se a partida tiver interrupção maior de 20 minutos, o reaquecimento será de cinco minutos.
Fonte: www.tenismania.hpg.ig.com.br

sexta-feira, 23 de março de 2012

PLANEJAMENTO NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

O planejamento, de um modo geral, diz respeito a intencionalidade da ação humana em contrapartida ao agir aleatoriamente (Luckesi, 1992), ao "fazer de qualquer jeito", desconsiderando um fim, um objetivo, e um agir de forma organizada (os meios) para construir/atingir o resultado desejado. O planejamento de ensino, portanto, é uma construção orientadora da ação docente, que como processo, organiza e dá direção a prática coerente com os objetivos a que se propõe.
Planejar significa pensar sobre as possíveis ações que pretendemos realizar. Ao pensarmos, planejamos nossas ações e, quando estamos agindo, continuamos a pensar e a planejar.
Se o ato de planejar está presente em nossas vidas, ele também está presente na nossa atuação profissional. E, como professores, temos que compreender que, do mesmo modo que pensamos, planejamos e previmos nossas ações do dia-a-dia, também precisamos pensar, planejar e prever o que vamos ensinar aos nossos alunos. Na verdade, precisamos planejar não apenas o que vamos ensinar, como também porque vamos ensinar, para que vamos ensinar, como vamos ensinar, onde vamos ensinar os nossos alunos.
Níveis de planejamento
  • Planejamento do sistema de educação: É feito a nível nacional, estadual e municipal
  • Planejamento da Escola: Expressa o posicionamento político (as finalidades da Educação escolar para a sociedade e para a escola, a filosofia, o tipo de homem que queremos formar etc...)
  • Planejamento Curricular: Apresenta a filosofia de ação da escola, os objetivos da escola, os fundamentos de cada disciplina, processo de avaliação etc...
  • Planejamento de ensino: É um documento mais elaborado da própria autoria do professor ou do grupo de professores de cada disciplina. Pode ser anual ou semestral e é dividido por etapas: Objetivo geral, objetivo específico, conteúdo de ensino, procedimentos de ensino, recursos didáticos e avaliação da aprendizagem.
  • Planejamento de aula: Também chamado de unidade didática, é tarefa indispensável para o professor que deve ter clareza do objetivo de sua aula mesmo entes da entrar em sala.
Temas da Educação Física para as séries iniciais do ensino fundamental.
Atividade de sensibilização corporal
X
X
X
X
 Jogos Simbólicos
X



 Jogos de Construção
X



 Jogos de Regras
X
X
X
X
Rodas Cantadas
X
X


Brincadeiras Populares
X
X
X
X
Ginástica Geral
X
X
X
X
Dança Folclórica


X
X
Lutas Simples


X
X
Jogos Pré-desportivos


X
X
Atividades de Fundamentação do Esporte



X
Adaptado de Freire e Scaglia (2003).
ELEMENTOS DE UMA AULA CRÍTICO EMANCIPATÓRIA
Tem como seu idealizador Elenor kunz (1994) que utiliza a teoria Sociológica da Razão Comunicativa (Habermas – filósofo da escola de Frankfurt).
Uma aula deve ter como caminho a ser percorrido em seu desenvolvimento:
· 1. Arranjo material: Materiais necessários para a realização da aula
· 2. Transcendência de limites pela experimentação: que os alunos descubram, pela própria experiência manipulativa, as formas e meios para uma participação bem sucedida em atividades de movimentos e jogos
· 3. Transcendência de limites pela aprendizagem: Que os alunos sejam capazes de manifestar pela linguagem ou pela ou pela representação cênica, o que experimentaram o que aprenderam, numa forma de exposição que todos possam entender.
· 4. Transcendência de limites criando: Que os alunos aprendam a perguntar e questionar sobre suas aprendizagens e descobertas, com a finalidade de entender o significado cultural dessa aprendizagem, seu valor prático e descobrir, também, o que ainda não sabem ou aprenderam.
A pedagogia Critico emancipatória tem por objetivo a formação de sujeitos críticos e autônomos para transformação (ou não) da realidade em que estão inseridos, por meio de uma educação de caráter crítico, reflexivo e fundamentada no desenvolvimento de três competências:
1) A competência objetiva: que visa desenvolver a autonomia dos alunos através da técnica;
2) A competência social: referente aos conhecimentos e esclarecimentos que os alunos devem adquirir para entender o próprio contexto sócio-cultural;
3) A competência comunicativa: que assume um processo reflexivo responsável por desencadear o pensamento crítico, e ocorre através da linguagem, que pode ser de caráter verbal, escrita e/ou corporal. (KUNZ, 1998).
É por meio de um processo de reflexão-ação, possibilitado pelos três planos apresentados, que os discentes tomam consciência de que o esporte nada mais é do que uma invenção social e não um fenômeno natural, pois sendo uma instituição socialmente construída na moderna sociedade industrial, acaba reproduzindo as ideologias e a imagem do homem e mundo propostos por este modelo social.
Fonte:
SCARPATO, Marta. Como planejar as aulasa de Educação Básica. São Paulo: Avercamp, 2007
KUNZ, Elenor. Educação Física: Ensino & Mudanças. Ijuí: Unijuí, 1991.
_____. Transformação didático-pedagógica do esporte. Ijuí: Unijuí, 1994.

domingo, 18 de março de 2012

Ringuette


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O Ringette é um esporte de equipe com muitas semelhanças com o hóquei no gelo. Ringette é jogado em uma pista , com patins , duas equipes de cinco jogadores e um goleiro e essa é a equipe que marcar mais golos ganha. No entanto, as comparações param por aí. Ringette é jogado com um pau direito, sem palete, para levar um anel de borracha azul. Neste aspecto, ela toma emprestado de Gouret salão, esporte indoor jogado sem almofadas. O objetivo é marcar gols jogando o anel para dentro da baliza da equipa adversária (as redes são idênticos aos utilizados no hóquei no gelo).
HISTÓRIA
Este esporte foi inventado em 1963 por Sam Jack para North Bay , em Ontário. Para os primeiros dez anos, ringette é jogado principalmente em Ontário eQuebec, mas o esporte está crescendo em todo o Canadá . Hoje em todas as províncias canadenses, clubes de mulheres no esporte . Ringette também é popular em vários outros países como a Suécia, a Finlândia, a República Checa, o russo eo norte dos Estados Unidos. Ringette World Championships são realizadas a cada três anos.
O Canadá tem a maior comunidade de jogadores com mais de 50.000 participantes ; categorias de jogadores são inúmeras, que vão desde pré-escolar ao da elite nacional. Ele também inclui cerca de 500 meninos jogando ringette principalmente nos grupos etários mais jovens. Mais de 7.000 pessoas estão empregadas como treinadores e mais de 1.700 outros voluntários estão registrados árbitros .
Ringette é um esporte cujas regras mudar . Assim, em 2000, o jogo se tornou ainda mais rápido com a introdução da regra de 30 segundos no relógio. Regulamentos e regras são avaliados a cada quatro anos pela Ringette Internacional

REGRAS OFICIAIS
As regras desta secção serão as regras da Federação Internacional Ringette, Internacional Ringette Federação (também conhecida pela sigla RFID) ou por Ringette Canadá, o órgão regulador para ringette no Canadá.
NÚMERO DE JOGADORES
Uma equipe geralmente é composta de onze a quinze jogadores, estatutariamente, é preciso pelo menos sete jogadores e um máximo de 18 e jogadores diferentes podem substituir o seu banco a qualquer momento durante a partida. O IRF tem planos para a equipe, que podem acomodar até vinte jogadores.
Apenas seis jogadores de cada equipa pode ser sobre o gelo, ao mesmo tempo, geralmente constituído por um goleiro e cinco patinadores . As posições comuns são a mesma hóquei no gelo, a saber: um centro, dois alas, dois defensores e um goleiro. Por contras, uma equipe pode ter que jogar shorthanded quando recebe um ou mais penalidades. O número de jogadores permitidos, no entanto, não pode ir mais baixo do que quatro.
Uma equipe pode substituir o seu guarda-redes para substituir um jogador mais . Se o guardião é removido eo jogo retorna na zona defensiva da equipa em questão, um jogador de cada vez pode tomar o lugar do guardião no seu semicírculo. Quando o jogador está lá, deve seguir as mesmas regras como o goleiro e, em seguida, se torna "goleiro intermediário" .
JOGANDO O TEMPO
Categorias para o mais novo, um jogo dura trinta minutos ringette separação convencional em dois períodos de quinze minutos . Que o tempo passa duas vezes vinte minutos do junior (14-15 anos) . Regulamentações Internacionais prevê, para os quatro períodos de quinze minutos. O jogo tem lugar em ordem de tempo, a menos que a diferença é de sete pontos ou mais gols. Se o tempo extra, a sua duração é deixada ao critério do organizador da reunião mas recomenda-se que este tempo é igual ao período de tempo de um. Os jogadores têm dois minutos de aquecimento e um minuto entre os períodos. No Canadá, o aumento no tempo de fósforos do NRL.
A equipe também pode solicitar um tempo limite de trinta segundos calculados pelo relógio tiro, se houver. O temporizador é agora obrigatório no Canadá para todos os níveis de átomo até a elite .
Adaptação do esporte para a escola
RINKS
LINHAS AZUIS 
As pistas são utilizados para essencialmente o mesmo que hóquei no gelo e incluem duas linhas azuis e paralelas às linhas de meta e dividindo o campo em três partes . Os jogadores não foram autorizados a levar o anel em torno das linhas azuis: devem mover o anel, passando para um companheiro. O jogador não pode tocar o anel do outro lado da linha azul antes que algum jogador um de sua equipe ou os toques do time adversário .
Um jogador não pode passar o anel através das duas linhas azuis, ao mesmo tempo. Se isso acontecer, um jogador da equipe adversária deve tocar a campainha antes de qualquer jogador de sua equipe pode ter o direito de tomar a .
O tutor pode passar o anel do outro lado da linha azul, mas a sua equipa vai ter que esperar cinco segundos antes que você possa continuar.
RINGETTE ONLINE
Ringette linha significa a linha nos círculos superiores de jogos definidos na zona ofensiva e defensiva. Ele define a área qualquer e três em área de jogo livre. Salvo duas excepções, apenas três jogadores de cada equipe, mais o goleiro da equipe defensora estão autorizados a jogar dentro da Zona Restrita . As duas exceções são:
1. quando a equipe defendendo tem duas punições (ou mais): Apenas dois jogadores podem entrar .
2. quando a equipe ofensiva retirou a sua guarda, em seguida, um jogador pode entrar mais .
Se mais de três jogadores está dentro da ofensiva área restrita, o árbitro tem cinco segundos após o intervalo durante o qual a equipe faltosa não será capaz de tomar posse do anel. Se uma equipa cometer assaltos na zona defensiva o resultado é uma pena.

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SEMICÍRCULO
O semicírculo é a área reservada para o goleiro que está definido no gelo em frente a sua rede. O guardião é o único capaz de entrar. Se um jogador vai neste semi-círculo, ela e sua equipe terão que esperar cinco segundos antes de tocar o anel, caso contrário, o anel vai para outra equipe.
Quando o anel de pára no semicírculo se torna o guardião de jogos . O guardião, em seguida, tem cinco segundos para pôr em jogo com a vara ou jogando. No entanto, ele não tem o direito de lançá-la com a mão fora da zona defensiva. Se não o guardian'm nos ring games depois de cinco segundos, o anel vai para o time adversário para um jogo definido em sua área.
O guardião pode jogar fora o anel de seu meio-círculo, mas apenas com sua equipe. Se ela toma com a mão, ela vai receber uma pena.
TIRO-RELÓGIO
O tiro-relógio é uma planilha eletrônica (usando timer) colocados nas janelas baía que faz a contagem regressiva para trinta segundos (o mesmo princípio é usado no basquete). Ele só é usado desde o novato da categoria (8-10 anos) em Ontário tão somente com sua liga.
A equipe de posse do anel tem trinta segundos para organizar o seu ataque a partir do momento em que toca o anel. Enquanto isso ela tem que ter um bom começo no goleiro adversário. O tiro-relógio é de até trinta segundos cada vez que a posse das mudanças de turno do anel ou quando toca guarda do adversário (mesmo se não conseguir controlar o anel).
-Se a equipe permanece com a posse do anel sem um remate à baliza durante mais de trinta segundos, os anéis de tiro-relógio eo anel vai para outra equipe.
PENALIDADES
Penalidades em ringette ter o mesmo conceito de hóquei no gelo, com uma notável exceção, onde o contato físico não é permitido. As penalidades são divididas em penalidades menores, multas e penalidades de jogo principais ou condutas irregulares.
Penas menores: Residenciais, verificando, cortando, dando o ombro, segurando, enganchando, colagem de alta (a pena é dado assim que o pau sobe mais alto do que os ombros), tropeçando, contato físico, obstrução, atraso de jogo, muitos jogadores no gelo, conduta anti-desportiva e substituição ilegal. Neste caso, o jogador faltoso deve ir para a caixa de pena por dois minutos e sua equipe jogou com um déficit de um jogador. A pena vai acabar se a outra equipa marca um golo (se houver duas penalidades, as primeiras extremidades), exceto no caso de penalidade a ser realizado inteiramente como a punição de má conduta ou 4 minutos.
Penas principais: Normalmente dados para roubo grave, considerada a fim de ferir . Estas sanções têm a duração de quatro minutos e não terminam quando a pontuação do time adversário.
Sanções ou comportamentos abusivos de jogo: expulsão do jogo. Para roubo como principais palavras ofensivas em direção a um oficial. A equipe faltosa não joga shorthanded.
A pena não é dada como a equipe pego em flagrante não controla o anel, caso em que o jogo continua. No caso de uma pena menor, a pena será cancelado se, durante este tempo é marcado um golo pela equipa adversária, a menos que seja uma multa por conduta anti-desportiva. Isso deve ser servido na íntegra. Também evita que outros jogadores punidos por deixar o banco, porque a penalidade por conduta anti-desportiva supera as sanções subsequentes.
Quando um jogador vem em separatista e um jogador da equipe adversária tenta pará-lo por meios que são proibidos, o funcionário pode então decidir dar um tiro de pênalti. O jogador não ofender tocará no meio do ringue e vai tentar marcar um gol contra o goleiro adversário, ela não tem o direito de refazer os seus passos.
Um time pode ter apenas duas penalidades de cada vez. Se um time ganha uma penalidade de terceira (ou mais), o jogador em questão vai sentar-se na caixa de pena, pois contra o seu tempo não começa como um dos dois pênaltis no fim da tabela. A equipe deve sempre ter um mínimo de três jogadores no gelo (independentemente do número de sanções). Se sair da caixa de pena de um jogador colocar a sua equipa com muitos jogadores no gelo, ele deve esperar por uma parada de jogo para sair (por exemplo, se a equipe tem três grandes penalidades, quando termina o primeiro lugar, existem sempre duas grandes penalidades Assim, a equipe acabaria com até quatro jogadores quando eles só permitiram apenas três). A equipe, então, remover um jogador do gelo.
Uma equipe com dois pênaltis só terá direito a dois jogadores na zona de Any-em-três . O terceiro jogador pode, contudo, permanecem na zona defensiva.
OFF-GAMES
Os offsides primeiros são aqueles associados com uma violação de quaisquer cinco segundos do árbitro (cinco segundos sem a sua equipe têm o direito de tocar o anel). Eles vêm em diversas situações: Coloque no semicírculo do guardião, quatro na área -árvore em Qualquer ofensiva, o guardião passou o anel para o outro lado da linha azul. Em seguida, há outras off-jogos como: O anel não é mais que flui, colocar o sapato no anel, tocar o anel em ambos os lados da linha azul, tocar o anel durante uma formação de gelo, o líquido é movido, o anel toca o líquido protetor, o guardião não deu o anel em jogo em cinco segundos, uma equipe não respeitar o tiro-relógio.
Quando um impedimento ocorre, você coloca o anel na equipe não infratora. A face off-tem lugar em metade de um dos cinco círculos em jogos. O jogador tem cinco segundos para fazer um passe, não deve exceder os limites do semicírculo e outros jogadores não é permitido entrar. Se qualquer uma dessas regras for violada, você coloca o anel no outro time. O jogador que faz a chamada à direita disparou à baliza.
EXTENSÃO
extensão terá lugar em jogos disputados em torneios (dependendo do tamanho) ou nos playoffs finais da temporada.
A extensão de um jogo dura 5 minutos para cinco contra cinco, e se o empate persistir, vamos organizar um tiroteio (como no hóquei no gelo). A equipe que começa com a extensão do anel e / ou realizada a primeira barragem é desenhado. Em um torneio final do campeonato, a extensão dura 15 minutos (ou 20 minutos para as equipes que jogam neste formato) a cinco contra cinco. Se, no final deste intervalo de tempo não gol é marcado, um outro período seguirá (e assim por diante). O jogo termina quando um gol é marcado.
EQUIPAMENTO
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O equipamento necessário para um jogador ringette é:
  • Patins
  • Perneiras
  • Calças (substitui meias de hóquei)
  • Luvas
  • Cotoveleiras
  • Epaulettes
  • Neck protetor
  • Capacete
  • Viseira ou grade
  • Protetor bucal
  • Suéter
  • Varas 
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O Ringette tem evoluído significativamente nos últimos anos. Eles têm extremidades afiladas de madeira, metal ou plástico, especialmente concebidos com ranhuras para facilitar o controle do anel, a força ea precisão dos tiros. Uma vara Ringette deve ser forte para suportar os golpes dos adversários quando se tenta remover o anel. É por isso que muitos ainda preferem as varas de madeira (como o Anel-Jet, o clube mais famoso). No entanto, vários modelos bastante recente de alumínio ou compósito estão no mercado.
A jaqueta é realmente uma calça Hóquei (mas muito mais fino), é muito parecido com o que é usado em hóquei em patins.
As calças são usadas ao longo do casaco e leggings. Cada vez mais vemos equipes usam calças feitos especialmente para o hóquei em patins.
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As ombreiras são obrigatórios até a idade de 16 anos. Em seguida, o jogador decide se quer jogar com ou sem ombreiras. Alguns jogadores preferem jogar sem porque eles têm mais mobilidade e, assim, melhorar seus tiros. Nos últimos anos, uma alternativa: camisolas com pequenas pastilhas dentro, de acordo com um princípio já utilizado em rolo de hóquei novamente.
Hóquei grelhas não pode ser utilizado porque o fim de um Ringette vara pode entrar. Em seguida, uma grade de ringette é especialmente fabricado com triângulos para substituir o quadrado. Um jogador ringette não pode jogar com uma viseira metade (mesmo no Nacional Ringette League).
O protetor bucal é obrigatório apenas em ringette na elite mais jovem a partir de (12-13 anos) mais jovem (16-17-18 anos).
O equipamento necessário para um goalie é como se segue:
  • Vara Goalie
  • Patins Goalie
  • Perna Goalie
  • Calças de hóquei
  • Plastrão
  • Inferior (opcional)
  • Goalie Helmet
  • Suéter
  • Escudo
  • Mitt
RINGUETTE AO REDOR DO MUNDO
Internacionalmente, alguns países meia dúzia de praticar este desporto, especialmente onde os esportes de inverno abundam. Ligas Ringette elite estão presentes na Escandinávia e no Canadá.Também encontramos ringette forma organizada para os Estados Unidos e Rússia que, como o Canadá ea Finlândia , a Suécia e República Checa são todos os membros da Ringette Federação Internacional foi fundada em 1986. Canadá tem sido sempre o mais ativo embaixador da federação internacional. Na verdade, as equipes canadenses viajam regularmente para diversos países demonstram como praticar o esporte (para os amistosos de exposições dadas). Equipes canadenses viajou recentemente para países tão distantes como o Japão , a Austrália e Nova Zelândia.
Internacional Ringette Federação anuncia novas ações de promoção e desenvolvimento na Noruega, na Eslováquia, bem como na Coréia do Sul.
Fonte:
wikipedia.or

Bola maluca

 
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Essa brincadeira lembra o spiribol mas com objetivos bem diferentes. Com uma corda suspensa (pode ser em uma árvore ou estrutura de quadras cobertas) e amarrada a extremidade uma bola macia (uma câmera de bola é ideal), o aluno deve dar tapas na bola com o objetivo de atingir os demais participantes e não deixar ser atingido.
Número de participantes: ilimitado

alunos da 5ª fase vivenciando o bola maluca
Desenvolvimento: É desenhado no chão dois círculos que limitarão a movimentação dos participantes. Para iniciar o jogo o Professor lança a bola e todos procuram acertá-la e/ou esquivá-la. Se no ínicio existir muitos alunos na brincadeira, não é necessária a utilização dos círculos. Na medida em que os participantes forem “queimados”, os círculo externo será necessário para que não se possa ficar parado (geralmente quando sobram dez pessoas é utilizado o circulo externo). Quando sobrarem duas pessoas, estas entrarão no círculo interno e a bola será lançada novamente até que uma delas seja queimada.
Para queimar, a bola deve pegar em qualquer parte do corpo, com excessão das mãos, que podem ser usadas para defesa. Se pegar na corda ou a bola engalhar em algo, o participante também estará queimado.
É uma brincadeira que desenvolve a agilidade e o raciocínio rápido, pois exije a atenção do aluno todo o tempo.

Fonte:
Prof. João Fabrício Somariva

Como classificar uma modalidade esportiva?

Fernando J. Gonzalez
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Dentro das classificações possíveis neste trabalho, optou-se, inicialmente, por aquela que permite dividir os esportes em quatro grandes categorias a partir da combinação de outras duas distribuições, o que permite construir uma matriz de análise que, embora não inclua todos os esportes, envolve uma importante parte do universo das modalidades. De forma resumida, pode-se dizer que os critérios são: a) se existe ou não relação com companheiros e, b) se existe ou não interação direta com o adversário. Com base nesses princípios é possível classificar as modalidades em individuais ou coletivas, quando utilizado o critério relação com os companheiros, e com e sem interação direta com o adversário, quando o critério utilizado é a relação com o oponente. 
Com base no primeiro critério os esportes podem ser classificados como individuais, segundo seu próprio nome indica, quando o sujeito participa sozinho durante a ação esportiva total (duração da prova, do jogo), sem a participação colaborativa de um colega, e em esportes coletivos, quando as modalidades exigem, pela sua estrutura e dinâmica, a coordenação das ações de duas ou mais pessoas para o desenvolvimento da atuação esportiva.
Já quando considerada a relação com o rival como critério de classificação, a interação com o adversário pode ser identificada como a característica central dos esportes com oposição direta. Essa condição exige dos participantes adaptações e mudanças constantes na atuação motora em função da ação e da antecipação da atuação do adversário.
Combinando estas duas classificações teremos as seguintes categorias:
Esportes individuais em que não há interação com o oponente: são atividades motoras em que a atuação do sujeito não é condicionada diretamente pela necessidade de colaboração do colega nem pela ação direta do oponente.

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Esportes coletivos em que não há interação com o oponente: são atividades que requerem a colaboração de dois ou mais atletas, mas que não implicam a interferência do adversário na atuação motora.

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Esportes individuais em que há interação com o oponente: são aqueles em que os sujeitos se enfrentam diretamente, tentando em cada ato alcançar os objetivos do jogo evitando concomitantemente que o adversário o faça, porém sem a colaboração de um companheiro.
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Esportes coletivos em que há interação com o oponente: são atividades nas quais os sujeitos, colaborando com seus companheiros de equipe de forma combinada, se enfrentam diretamente com a equipe adversária, tentando em cada ato atingir os objetivos do jogo, evitando ao mesmo tempo que os adversários o façam.

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Quando se observa o ambiente físico no qual se realiza a prática esportiva, pode-se perceber que a atuação dos praticantes é afetada de forma diferente por ele. Estas formas diferenciadas de o ambiente físico afetar as práticas motoras permitem classificar os esportes no mínimo em duas categorias. Uma reúne o conjunto de esportes que se realizam em ambientes que não sofrem modificações, isto é, não criam incertezas para o praticante no momento em que ele o conhece. Uma segunda categoria agrupa o conjunto de esportes em que o ambiente produz incertezas para o praticante, com base nas mudanças permanentes do ambiente físico onde se pratica a modalidade ou quando o mesmo é desconhecido pelo atleta. Assim, nesta lógica, as práticas motoras institucionalizadas classificam-se em:
Esportes sem estabilidade ambiental ou praticados em espaços não-padronizados: São aqueles que se realizam em espaços mutáveis e que, conseqüentemente, apresentam incertezas para o praticante, exigindo dele a permanente adaptação de sua ação motora às variações do ambiente.

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• Esportes com estabilidade ambiental ou praticados em espaços padronizados: São os que se realizam em espaços estandardizados e que não oferecem incertezas para o praticante.

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Classificação dos Esportes em função da lógica da comparação de desempenho e princípios táticos
Este processo de análise das características esportivas permite identificar dentro das categorias de esportes com e sem interação direta com o adversário subcategorias que se vinculam a diferentes critérios. Para os esportes sem interação o critério utilizado é o tipo de desempenho motor comparado para designar o vencedor nas diferentes modalidades. Já para os esportes em que há interação o critério de classificação liga-se ao objetivo tático da ação, ou seja, a exigência que é colocada aos participantes pelas modalidades para conseguir o propósito do confronto desportivo.
Assim, observamos que nos esportes sem interação com o adversário tem-se diferentes tipos de resultados como elemento de comparação de desempenho, permitindo classificar as modalidades em:
Esportes de "marca": são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é um registro quantitativo de tempo, distância ou peso.

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Esportes "estéticos": são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a qualidade do movimento segundo padrões técnico-combinatórios.

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Esportes de precisão: são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a eficiência e eficácia de aproximar um objeto ou atingir um alvo.

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Já os esportes com interação com o adversário, adaptando a classificação de Almond (citado em DEVIS e PEIRÓ,1992) e dando ênfase aos princípios táticos do jogo, podem ser divididos em quatro categorias:
Esportes de combate ou luta: são aqueles caracterizados como disputas em que o(s) oponente(s) deve(m) ser subjugado(s), com técnicas, táticas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um determinado espaço na combinação de ações de ataque e defesa

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Campo e taco: compreendem aqueles que têm como objetivo colocar a bola longe dos jogadores do campo a fim de recorrer espaços determinados para conseguir mais corridas que os adversários.

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Esportes de rede/quadra dividida ou muro: são os que têm como objetivo colocar arremessar/lançar um móvel em setores onde o(s) adversário(s) seja(m) incapaz(es) de alcançá-lo ou forçá-lo(s) para que cometa/m um erro, servindo somente o tempo que o objeto está em movimento.

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Esportes de invasão ou territoriais: constituem aqueles que têm como objetivo invadir a setor defendido pelo adversário procurando atingindo a meta contraria para pontuar, protegendo simultaneamente a sua própria meta.

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Nesse sentido, com base nas categorias descritas, pode ser montado um sistema que reúne o conjunto de classificações e permite localizar os diferentes tipos de esportes (Quadro 3). É possível realizar essa classificação em função das quatro categorias descritas: a) a relação com o adversário, b) a lógica de comparação de desempenho, c) as possibilidades de cooperação e, d) as características do ambiente físico onde se realiza a prática esportiva.
O sistema de classificação apresentado não é completo, existem esportes que nele não estão contemplados (por exemplo, o kabaddi, esporte nacional da Índia, aqui classificado como esporte de luta e coletivo, poderia entender-se que não é compatível com esta classificação). Esta estrutura, contudo, possibilita a classificação da maioria das modalidades esportivas conhecidas, habilitando uma análise criteriosa dos elementos particulares do universo esportivo e permitindo mapear os elementos comuns entre diversas modalidades.
As características da lógica interna dos esportes condicionam decisivamente os procedimentos de ensino e treinamento. Dessa forma, este conhecimento é fundamental para o profissional que pretenda mediar entre as manifestações esportivas e os sujeitos, haja vista que o reconhecimento das especificidades da modalidade permitirá hierarquizar os conteúdos (o que ensinamos) e selecionar de forma adequada os procedimentos de ensino (como ensinamos).
Fonte:
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 10 - N° 71 - Abril de 2004

sábado, 17 de março de 2012

Sepaktakraw

 
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Criado há mais de 500 anos em Mélaca, na Malásia, o Sepaktakraw, ou apenas “Takraw”, como é chamado também, é um esporte asiático bastante antigo.
O jogo mistura os fundamentos do vôlei, as habilidades do futebol e a agilidade e os alongamentos das artes marciais. Em malaio, Sepak = chute e Takraw = bambu, que traduzindo forma literalmente o nome “chute no bambu”.
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Tradicionalmente, o Takraw era jogado em um círculo, do qual, um jogador passava a bola para o outro sem deixá-la cair. Contudo, na década de 1920, um grupo de simpatizantes do esporte introduziu a rede e estabeleceram regras para tornar o jogo mais atrativo.
Muitas pessoas aqui no Brasil sequer imaginam que exista um esporte destes e tão pouco que o nosso país participe de competições internacionais. Acreditem... devido ao Brasil possuir grandes atletas de outras modalidades esportivas como o futevôlei e a capoeira e ter a facilidade em dominar a bola e executar acrobacias, nosso país é tri campeão mundial neste esporte, faturando as edições de 2001, 2003 e 2007.
 
ADAPTAÇÃO NA ESCOLA
Os acadêmicos da 5ª fase de Educação Física do UNIBAVE resolveram aceitar o desafio de adaptar pedagogicamente este esporte possibilitando sua prática na escola.
Alunos em discussão sobre as regras do sepaktakraw
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O maior desafio encontrado foi em relação a bola não poder cair, o que seria uma prática difícil para a maioroa das crianças. Desse modo, optou-se em permitir que a bola tocasse o solo antes da criança  tocar a bola, o que daria tempo de reação suficiente para que a criança calculasse melhor sua trajetória.
 
A QUADRA
A quadra oficial de Sepaktakraw é praticamente idêntica a do Badminton. No que diz respeito às medidas e altura da rede ela é igual, diferenciando apenas suas linhas demarcatórias.
A medida de uma quadra de Takraw é de 13,40 metros de comprimento por 6,10 metros de largura dividida ao meio por uma rede que possui 1,55 metros de altura.
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Como podem notar na figura acima, ela nos mostra a posição em que os jogadores ficam na hora do serviço (saque). No círculo em que aparece escrito “server” (dos jogadores azuis), fica a área de serviço onde se dá o saque. Os quartos de círculos localizados nos cantos da quadra, próximo à rede, é onde os jogadores ficam posicionados enquanto é executado o saque.
No outro lado da quadra (dos jogadores de vermelho), mostra como ficam posicionados os jogadores para receber o saque.
O sepaktakraw também pode ser jogado na areia com equipes formadas por dois, três ou com quatro atletas.
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A BOLA
Em 1982, a bola que originalmente era feita de rattan (uma espécie de bambu), deu lugar a uma bola de tecido sintético (plástico) que tenta imitar um bambu. O tamanho da bola oficial de sepaktakraw é aproximadamente a do handebol categoria mirim e não possui câmara de ar. Isto a torna uma bola bem diferente das convencionais
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O JOGO
O principal objetivo do sepaktakraw é passar a bola sobre a rede utilizando qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços.
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Como no vôlei ou no futevôlei, se a bola tocar no chão da quadra adversária é marcado um ponto.
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Em competições oficiais, cada equipe é composta por três jogadores (existem outras modalidades com dois ou quatro atletas também) e são permitidos no máximo três toques antes de passar a bola para o lado adversário da quadra. Uma coisa interessante é que um mesmo jogador pode executar estes três toques não sendo necessário passar a bola para um dos seus companheiros.
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É permitido bloquear na rede o ataque da equipe adversária, desde que não use as mãos e os braços e não toque a rede.
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Fonte
Wikipedia.or

quarta-feira, 14 de março de 2012

Tchoukball

 

tchoukball

Tchoukball (pronuncia-se chukebol) é um esporte coletivo indoor sem contato físico desenvolvido na década de 1970 pelo biólogo suíço Dr. Hermann Brandt, com o objetivo de ser uma ferramenta para trazer paz às equipes.

História

O tchoukball foi criado após Dr. Hermann Brandt perceber que vários atletas se lesionavam na prática de atividades físicas. Dr. Brandt decidiu, então, criar um esporte que não permitisse contato físico, como forma de construir uma sociedade humana viável. O nome vem da união de "tchouk", o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e "ball", bola em inglês.

Na década de 1980, o esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan (onde hoje é o terceiro esporte mais popular).O país também sediou o primeiro torneio mundial, em 1984.

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Este esporte se caracteriza por combinar elementos do handebol, do voleibol e da pelota basca.É gerido pela Federação Internacional de Tchoukball, fundada em 1971, que organiza campeonatos pelo mundo. A Federação tem hoje treze países-membro e vinte e três membros observadores.

Turma da 5ª fase vivenciando o tchoukball

Regras

O tchoukball é composto por onze regras:

1.O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.

2.O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.

3.A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.

4.Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).

5.Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.

6.A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).

7.Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.

8.Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.

9.Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).

10.Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.

11.Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

Cartilha do Tchoukball

A Federação Internacional de Tchoukball criou uma cartilha com a conduta que deve ser seguida por todos os jogadores. É baseada em três pontos:

1.O jogo exclui qualquer esforço por prestígio, seja pessoal ou coletivo.

2.O jogo requer dedicação total.

3.O jogo é antes um exercício social que uma atividade física.

Fonte: Wikipedia.org