sexta-feira, 23 de março de 2012

PLANEJAMENTO NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

O planejamento, de um modo geral, diz respeito a intencionalidade da ação humana em contrapartida ao agir aleatoriamente (Luckesi, 1992), ao "fazer de qualquer jeito", desconsiderando um fim, um objetivo, e um agir de forma organizada (os meios) para construir/atingir o resultado desejado. O planejamento de ensino, portanto, é uma construção orientadora da ação docente, que como processo, organiza e dá direção a prática coerente com os objetivos a que se propõe.
Planejar significa pensar sobre as possíveis ações que pretendemos realizar. Ao pensarmos, planejamos nossas ações e, quando estamos agindo, continuamos a pensar e a planejar.
Se o ato de planejar está presente em nossas vidas, ele também está presente na nossa atuação profissional. E, como professores, temos que compreender que, do mesmo modo que pensamos, planejamos e previmos nossas ações do dia-a-dia, também precisamos pensar, planejar e prever o que vamos ensinar aos nossos alunos. Na verdade, precisamos planejar não apenas o que vamos ensinar, como também porque vamos ensinar, para que vamos ensinar, como vamos ensinar, onde vamos ensinar os nossos alunos.
Níveis de planejamento
  • Planejamento do sistema de educação: É feito a nível nacional, estadual e municipal
  • Planejamento da Escola: Expressa o posicionamento político (as finalidades da Educação escolar para a sociedade e para a escola, a filosofia, o tipo de homem que queremos formar etc...)
  • Planejamento Curricular: Apresenta a filosofia de ação da escola, os objetivos da escola, os fundamentos de cada disciplina, processo de avaliação etc...
  • Planejamento de ensino: É um documento mais elaborado da própria autoria do professor ou do grupo de professores de cada disciplina. Pode ser anual ou semestral e é dividido por etapas: Objetivo geral, objetivo específico, conteúdo de ensino, procedimentos de ensino, recursos didáticos e avaliação da aprendizagem.
  • Planejamento de aula: Também chamado de unidade didática, é tarefa indispensável para o professor que deve ter clareza do objetivo de sua aula mesmo entes da entrar em sala.
Temas da Educação Física para as séries iniciais do ensino fundamental.
Atividade de sensibilização corporal
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 Jogos Simbólicos
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 Jogos de Construção
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 Jogos de Regras
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Rodas Cantadas
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Brincadeiras Populares
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Ginástica Geral
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Dança Folclórica


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Lutas Simples


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Jogos Pré-desportivos


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Atividades de Fundamentação do Esporte



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Adaptado de Freire e Scaglia (2003).
ELEMENTOS DE UMA AULA CRÍTICO EMANCIPATÓRIA
Tem como seu idealizador Elenor kunz (1994) que utiliza a teoria Sociológica da Razão Comunicativa (Habermas – filósofo da escola de Frankfurt).
Uma aula deve ter como caminho a ser percorrido em seu desenvolvimento:
· 1. Arranjo material: Materiais necessários para a realização da aula
· 2. Transcendência de limites pela experimentação: que os alunos descubram, pela própria experiência manipulativa, as formas e meios para uma participação bem sucedida em atividades de movimentos e jogos
· 3. Transcendência de limites pela aprendizagem: Que os alunos sejam capazes de manifestar pela linguagem ou pela ou pela representação cênica, o que experimentaram o que aprenderam, numa forma de exposição que todos possam entender.
· 4. Transcendência de limites criando: Que os alunos aprendam a perguntar e questionar sobre suas aprendizagens e descobertas, com a finalidade de entender o significado cultural dessa aprendizagem, seu valor prático e descobrir, também, o que ainda não sabem ou aprenderam.
A pedagogia Critico emancipatória tem por objetivo a formação de sujeitos críticos e autônomos para transformação (ou não) da realidade em que estão inseridos, por meio de uma educação de caráter crítico, reflexivo e fundamentada no desenvolvimento de três competências:
1) A competência objetiva: que visa desenvolver a autonomia dos alunos através da técnica;
2) A competência social: referente aos conhecimentos e esclarecimentos que os alunos devem adquirir para entender o próprio contexto sócio-cultural;
3) A competência comunicativa: que assume um processo reflexivo responsável por desencadear o pensamento crítico, e ocorre através da linguagem, que pode ser de caráter verbal, escrita e/ou corporal. (KUNZ, 1998).
É por meio de um processo de reflexão-ação, possibilitado pelos três planos apresentados, que os discentes tomam consciência de que o esporte nada mais é do que uma invenção social e não um fenômeno natural, pois sendo uma instituição socialmente construída na moderna sociedade industrial, acaba reproduzindo as ideologias e a imagem do homem e mundo propostos por este modelo social.
Fonte:
SCARPATO, Marta. Como planejar as aulasa de Educação Básica. São Paulo: Avercamp, 2007
KUNZ, Elenor. Educação Física: Ensino & Mudanças. Ijuí: Unijuí, 1991.
_____. Transformação didático-pedagógica do esporte. Ijuí: Unijuí, 1994.

domingo, 18 de março de 2012

Ringuette


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O Ringette é um esporte de equipe com muitas semelhanças com o hóquei no gelo. Ringette é jogado em uma pista , com patins , duas equipes de cinco jogadores e um goleiro e essa é a equipe que marcar mais golos ganha. No entanto, as comparações param por aí. Ringette é jogado com um pau direito, sem palete, para levar um anel de borracha azul. Neste aspecto, ela toma emprestado de Gouret salão, esporte indoor jogado sem almofadas. O objetivo é marcar gols jogando o anel para dentro da baliza da equipa adversária (as redes são idênticos aos utilizados no hóquei no gelo).
HISTÓRIA
Este esporte foi inventado em 1963 por Sam Jack para North Bay , em Ontário. Para os primeiros dez anos, ringette é jogado principalmente em Ontário eQuebec, mas o esporte está crescendo em todo o Canadá . Hoje em todas as províncias canadenses, clubes de mulheres no esporte . Ringette também é popular em vários outros países como a Suécia, a Finlândia, a República Checa, o russo eo norte dos Estados Unidos. Ringette World Championships são realizadas a cada três anos.
O Canadá tem a maior comunidade de jogadores com mais de 50.000 participantes ; categorias de jogadores são inúmeras, que vão desde pré-escolar ao da elite nacional. Ele também inclui cerca de 500 meninos jogando ringette principalmente nos grupos etários mais jovens. Mais de 7.000 pessoas estão empregadas como treinadores e mais de 1.700 outros voluntários estão registrados árbitros .
Ringette é um esporte cujas regras mudar . Assim, em 2000, o jogo se tornou ainda mais rápido com a introdução da regra de 30 segundos no relógio. Regulamentos e regras são avaliados a cada quatro anos pela Ringette Internacional

REGRAS OFICIAIS
As regras desta secção serão as regras da Federação Internacional Ringette, Internacional Ringette Federação (também conhecida pela sigla RFID) ou por Ringette Canadá, o órgão regulador para ringette no Canadá.
NÚMERO DE JOGADORES
Uma equipe geralmente é composta de onze a quinze jogadores, estatutariamente, é preciso pelo menos sete jogadores e um máximo de 18 e jogadores diferentes podem substituir o seu banco a qualquer momento durante a partida. O IRF tem planos para a equipe, que podem acomodar até vinte jogadores.
Apenas seis jogadores de cada equipa pode ser sobre o gelo, ao mesmo tempo, geralmente constituído por um goleiro e cinco patinadores . As posições comuns são a mesma hóquei no gelo, a saber: um centro, dois alas, dois defensores e um goleiro. Por contras, uma equipe pode ter que jogar shorthanded quando recebe um ou mais penalidades. O número de jogadores permitidos, no entanto, não pode ir mais baixo do que quatro.
Uma equipe pode substituir o seu guarda-redes para substituir um jogador mais . Se o guardião é removido eo jogo retorna na zona defensiva da equipa em questão, um jogador de cada vez pode tomar o lugar do guardião no seu semicírculo. Quando o jogador está lá, deve seguir as mesmas regras como o goleiro e, em seguida, se torna "goleiro intermediário" .
JOGANDO O TEMPO
Categorias para o mais novo, um jogo dura trinta minutos ringette separação convencional em dois períodos de quinze minutos . Que o tempo passa duas vezes vinte minutos do junior (14-15 anos) . Regulamentações Internacionais prevê, para os quatro períodos de quinze minutos. O jogo tem lugar em ordem de tempo, a menos que a diferença é de sete pontos ou mais gols. Se o tempo extra, a sua duração é deixada ao critério do organizador da reunião mas recomenda-se que este tempo é igual ao período de tempo de um. Os jogadores têm dois minutos de aquecimento e um minuto entre os períodos. No Canadá, o aumento no tempo de fósforos do NRL.
A equipe também pode solicitar um tempo limite de trinta segundos calculados pelo relógio tiro, se houver. O temporizador é agora obrigatório no Canadá para todos os níveis de átomo até a elite .
Adaptação do esporte para a escola
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LINHAS AZUIS 
As pistas são utilizados para essencialmente o mesmo que hóquei no gelo e incluem duas linhas azuis e paralelas às linhas de meta e dividindo o campo em três partes . Os jogadores não foram autorizados a levar o anel em torno das linhas azuis: devem mover o anel, passando para um companheiro. O jogador não pode tocar o anel do outro lado da linha azul antes que algum jogador um de sua equipe ou os toques do time adversário .
Um jogador não pode passar o anel através das duas linhas azuis, ao mesmo tempo. Se isso acontecer, um jogador da equipe adversária deve tocar a campainha antes de qualquer jogador de sua equipe pode ter o direito de tomar a .
O tutor pode passar o anel do outro lado da linha azul, mas a sua equipa vai ter que esperar cinco segundos antes que você possa continuar.
RINGETTE ONLINE
Ringette linha significa a linha nos círculos superiores de jogos definidos na zona ofensiva e defensiva. Ele define a área qualquer e três em área de jogo livre. Salvo duas excepções, apenas três jogadores de cada equipe, mais o goleiro da equipe defensora estão autorizados a jogar dentro da Zona Restrita . As duas exceções são:
1. quando a equipe defendendo tem duas punições (ou mais): Apenas dois jogadores podem entrar .
2. quando a equipe ofensiva retirou a sua guarda, em seguida, um jogador pode entrar mais .
Se mais de três jogadores está dentro da ofensiva área restrita, o árbitro tem cinco segundos após o intervalo durante o qual a equipe faltosa não será capaz de tomar posse do anel. Se uma equipa cometer assaltos na zona defensiva o resultado é uma pena.

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SEMICÍRCULO
O semicírculo é a área reservada para o goleiro que está definido no gelo em frente a sua rede. O guardião é o único capaz de entrar. Se um jogador vai neste semi-círculo, ela e sua equipe terão que esperar cinco segundos antes de tocar o anel, caso contrário, o anel vai para outra equipe.
Quando o anel de pára no semicírculo se torna o guardião de jogos . O guardião, em seguida, tem cinco segundos para pôr em jogo com a vara ou jogando. No entanto, ele não tem o direito de lançá-la com a mão fora da zona defensiva. Se não o guardian'm nos ring games depois de cinco segundos, o anel vai para o time adversário para um jogo definido em sua área.
O guardião pode jogar fora o anel de seu meio-círculo, mas apenas com sua equipe. Se ela toma com a mão, ela vai receber uma pena.
TIRO-RELÓGIO
O tiro-relógio é uma planilha eletrônica (usando timer) colocados nas janelas baía que faz a contagem regressiva para trinta segundos (o mesmo princípio é usado no basquete). Ele só é usado desde o novato da categoria (8-10 anos) em Ontário tão somente com sua liga.
A equipe de posse do anel tem trinta segundos para organizar o seu ataque a partir do momento em que toca o anel. Enquanto isso ela tem que ter um bom começo no goleiro adversário. O tiro-relógio é de até trinta segundos cada vez que a posse das mudanças de turno do anel ou quando toca guarda do adversário (mesmo se não conseguir controlar o anel).
-Se a equipe permanece com a posse do anel sem um remate à baliza durante mais de trinta segundos, os anéis de tiro-relógio eo anel vai para outra equipe.
PENALIDADES
Penalidades em ringette ter o mesmo conceito de hóquei no gelo, com uma notável exceção, onde o contato físico não é permitido. As penalidades são divididas em penalidades menores, multas e penalidades de jogo principais ou condutas irregulares.
Penas menores: Residenciais, verificando, cortando, dando o ombro, segurando, enganchando, colagem de alta (a pena é dado assim que o pau sobe mais alto do que os ombros), tropeçando, contato físico, obstrução, atraso de jogo, muitos jogadores no gelo, conduta anti-desportiva e substituição ilegal. Neste caso, o jogador faltoso deve ir para a caixa de pena por dois minutos e sua equipe jogou com um déficit de um jogador. A pena vai acabar se a outra equipa marca um golo (se houver duas penalidades, as primeiras extremidades), exceto no caso de penalidade a ser realizado inteiramente como a punição de má conduta ou 4 minutos.
Penas principais: Normalmente dados para roubo grave, considerada a fim de ferir . Estas sanções têm a duração de quatro minutos e não terminam quando a pontuação do time adversário.
Sanções ou comportamentos abusivos de jogo: expulsão do jogo. Para roubo como principais palavras ofensivas em direção a um oficial. A equipe faltosa não joga shorthanded.
A pena não é dada como a equipe pego em flagrante não controla o anel, caso em que o jogo continua. No caso de uma pena menor, a pena será cancelado se, durante este tempo é marcado um golo pela equipa adversária, a menos que seja uma multa por conduta anti-desportiva. Isso deve ser servido na íntegra. Também evita que outros jogadores punidos por deixar o banco, porque a penalidade por conduta anti-desportiva supera as sanções subsequentes.
Quando um jogador vem em separatista e um jogador da equipe adversária tenta pará-lo por meios que são proibidos, o funcionário pode então decidir dar um tiro de pênalti. O jogador não ofender tocará no meio do ringue e vai tentar marcar um gol contra o goleiro adversário, ela não tem o direito de refazer os seus passos.
Um time pode ter apenas duas penalidades de cada vez. Se um time ganha uma penalidade de terceira (ou mais), o jogador em questão vai sentar-se na caixa de pena, pois contra o seu tempo não começa como um dos dois pênaltis no fim da tabela. A equipe deve sempre ter um mínimo de três jogadores no gelo (independentemente do número de sanções). Se sair da caixa de pena de um jogador colocar a sua equipa com muitos jogadores no gelo, ele deve esperar por uma parada de jogo para sair (por exemplo, se a equipe tem três grandes penalidades, quando termina o primeiro lugar, existem sempre duas grandes penalidades Assim, a equipe acabaria com até quatro jogadores quando eles só permitiram apenas três). A equipe, então, remover um jogador do gelo.
Uma equipe com dois pênaltis só terá direito a dois jogadores na zona de Any-em-três . O terceiro jogador pode, contudo, permanecem na zona defensiva.
OFF-GAMES
Os offsides primeiros são aqueles associados com uma violação de quaisquer cinco segundos do árbitro (cinco segundos sem a sua equipe têm o direito de tocar o anel). Eles vêm em diversas situações: Coloque no semicírculo do guardião, quatro na área -árvore em Qualquer ofensiva, o guardião passou o anel para o outro lado da linha azul. Em seguida, há outras off-jogos como: O anel não é mais que flui, colocar o sapato no anel, tocar o anel em ambos os lados da linha azul, tocar o anel durante uma formação de gelo, o líquido é movido, o anel toca o líquido protetor, o guardião não deu o anel em jogo em cinco segundos, uma equipe não respeitar o tiro-relógio.
Quando um impedimento ocorre, você coloca o anel na equipe não infratora. A face off-tem lugar em metade de um dos cinco círculos em jogos. O jogador tem cinco segundos para fazer um passe, não deve exceder os limites do semicírculo e outros jogadores não é permitido entrar. Se qualquer uma dessas regras for violada, você coloca o anel no outro time. O jogador que faz a chamada à direita disparou à baliza.
EXTENSÃO
extensão terá lugar em jogos disputados em torneios (dependendo do tamanho) ou nos playoffs finais da temporada.
A extensão de um jogo dura 5 minutos para cinco contra cinco, e se o empate persistir, vamos organizar um tiroteio (como no hóquei no gelo). A equipe que começa com a extensão do anel e / ou realizada a primeira barragem é desenhado. Em um torneio final do campeonato, a extensão dura 15 minutos (ou 20 minutos para as equipes que jogam neste formato) a cinco contra cinco. Se, no final deste intervalo de tempo não gol é marcado, um outro período seguirá (e assim por diante). O jogo termina quando um gol é marcado.
EQUIPAMENTO
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O equipamento necessário para um jogador ringette é:
  • Patins
  • Perneiras
  • Calças (substitui meias de hóquei)
  • Luvas
  • Cotoveleiras
  • Epaulettes
  • Neck protetor
  • Capacete
  • Viseira ou grade
  • Protetor bucal
  • Suéter
  • Varas 
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O Ringette tem evoluído significativamente nos últimos anos. Eles têm extremidades afiladas de madeira, metal ou plástico, especialmente concebidos com ranhuras para facilitar o controle do anel, a força ea precisão dos tiros. Uma vara Ringette deve ser forte para suportar os golpes dos adversários quando se tenta remover o anel. É por isso que muitos ainda preferem as varas de madeira (como o Anel-Jet, o clube mais famoso). No entanto, vários modelos bastante recente de alumínio ou compósito estão no mercado.
A jaqueta é realmente uma calça Hóquei (mas muito mais fino), é muito parecido com o que é usado em hóquei em patins.
As calças são usadas ao longo do casaco e leggings. Cada vez mais vemos equipes usam calças feitos especialmente para o hóquei em patins.
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As ombreiras são obrigatórios até a idade de 16 anos. Em seguida, o jogador decide se quer jogar com ou sem ombreiras. Alguns jogadores preferem jogar sem porque eles têm mais mobilidade e, assim, melhorar seus tiros. Nos últimos anos, uma alternativa: camisolas com pequenas pastilhas dentro, de acordo com um princípio já utilizado em rolo de hóquei novamente.
Hóquei grelhas não pode ser utilizado porque o fim de um Ringette vara pode entrar. Em seguida, uma grade de ringette é especialmente fabricado com triângulos para substituir o quadrado. Um jogador ringette não pode jogar com uma viseira metade (mesmo no Nacional Ringette League).
O protetor bucal é obrigatório apenas em ringette na elite mais jovem a partir de (12-13 anos) mais jovem (16-17-18 anos).
O equipamento necessário para um goalie é como se segue:
  • Vara Goalie
  • Patins Goalie
  • Perna Goalie
  • Calças de hóquei
  • Plastrão
  • Inferior (opcional)
  • Goalie Helmet
  • Suéter
  • Escudo
  • Mitt
RINGUETTE AO REDOR DO MUNDO
Internacionalmente, alguns países meia dúzia de praticar este desporto, especialmente onde os esportes de inverno abundam. Ligas Ringette elite estão presentes na Escandinávia e no Canadá.Também encontramos ringette forma organizada para os Estados Unidos e Rússia que, como o Canadá ea Finlândia , a Suécia e República Checa são todos os membros da Ringette Federação Internacional foi fundada em 1986. Canadá tem sido sempre o mais ativo embaixador da federação internacional. Na verdade, as equipes canadenses viajam regularmente para diversos países demonstram como praticar o esporte (para os amistosos de exposições dadas). Equipes canadenses viajou recentemente para países tão distantes como o Japão , a Austrália e Nova Zelândia.
Internacional Ringette Federação anuncia novas ações de promoção e desenvolvimento na Noruega, na Eslováquia, bem como na Coréia do Sul.
Fonte:
wikipedia.or

Bola maluca

 
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Essa brincadeira lembra o spiribol mas com objetivos bem diferentes. Com uma corda suspensa (pode ser em uma árvore ou estrutura de quadras cobertas) e amarrada a extremidade uma bola macia (uma câmera de bola é ideal), o aluno deve dar tapas na bola com o objetivo de atingir os demais participantes e não deixar ser atingido.
Número de participantes: ilimitado

alunos da 5ª fase vivenciando o bola maluca
Desenvolvimento: É desenhado no chão dois círculos que limitarão a movimentação dos participantes. Para iniciar o jogo o Professor lança a bola e todos procuram acertá-la e/ou esquivá-la. Se no ínicio existir muitos alunos na brincadeira, não é necessária a utilização dos círculos. Na medida em que os participantes forem “queimados”, os círculo externo será necessário para que não se possa ficar parado (geralmente quando sobram dez pessoas é utilizado o circulo externo). Quando sobrarem duas pessoas, estas entrarão no círculo interno e a bola será lançada novamente até que uma delas seja queimada.
Para queimar, a bola deve pegar em qualquer parte do corpo, com excessão das mãos, que podem ser usadas para defesa. Se pegar na corda ou a bola engalhar em algo, o participante também estará queimado.
É uma brincadeira que desenvolve a agilidade e o raciocínio rápido, pois exije a atenção do aluno todo o tempo.

Fonte:
Prof. João Fabrício Somariva

Como classificar uma modalidade esportiva?

Fernando J. Gonzalez
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Dentro das classificações possíveis neste trabalho, optou-se, inicialmente, por aquela que permite dividir os esportes em quatro grandes categorias a partir da combinação de outras duas distribuições, o que permite construir uma matriz de análise que, embora não inclua todos os esportes, envolve uma importante parte do universo das modalidades. De forma resumida, pode-se dizer que os critérios são: a) se existe ou não relação com companheiros e, b) se existe ou não interação direta com o adversário. Com base nesses princípios é possível classificar as modalidades em individuais ou coletivas, quando utilizado o critério relação com os companheiros, e com e sem interação direta com o adversário, quando o critério utilizado é a relação com o oponente. 
Com base no primeiro critério os esportes podem ser classificados como individuais, segundo seu próprio nome indica, quando o sujeito participa sozinho durante a ação esportiva total (duração da prova, do jogo), sem a participação colaborativa de um colega, e em esportes coletivos, quando as modalidades exigem, pela sua estrutura e dinâmica, a coordenação das ações de duas ou mais pessoas para o desenvolvimento da atuação esportiva.
Já quando considerada a relação com o rival como critério de classificação, a interação com o adversário pode ser identificada como a característica central dos esportes com oposição direta. Essa condição exige dos participantes adaptações e mudanças constantes na atuação motora em função da ação e da antecipação da atuação do adversário.
Combinando estas duas classificações teremos as seguintes categorias:
Esportes individuais em que não há interação com o oponente: são atividades motoras em que a atuação do sujeito não é condicionada diretamente pela necessidade de colaboração do colega nem pela ação direta do oponente.

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Esportes coletivos em que não há interação com o oponente: são atividades que requerem a colaboração de dois ou mais atletas, mas que não implicam a interferência do adversário na atuação motora.

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Esportes individuais em que há interação com o oponente: são aqueles em que os sujeitos se enfrentam diretamente, tentando em cada ato alcançar os objetivos do jogo evitando concomitantemente que o adversário o faça, porém sem a colaboração de um companheiro.
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Esportes coletivos em que há interação com o oponente: são atividades nas quais os sujeitos, colaborando com seus companheiros de equipe de forma combinada, se enfrentam diretamente com a equipe adversária, tentando em cada ato atingir os objetivos do jogo, evitando ao mesmo tempo que os adversários o façam.

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Quando se observa o ambiente físico no qual se realiza a prática esportiva, pode-se perceber que a atuação dos praticantes é afetada de forma diferente por ele. Estas formas diferenciadas de o ambiente físico afetar as práticas motoras permitem classificar os esportes no mínimo em duas categorias. Uma reúne o conjunto de esportes que se realizam em ambientes que não sofrem modificações, isto é, não criam incertezas para o praticante no momento em que ele o conhece. Uma segunda categoria agrupa o conjunto de esportes em que o ambiente produz incertezas para o praticante, com base nas mudanças permanentes do ambiente físico onde se pratica a modalidade ou quando o mesmo é desconhecido pelo atleta. Assim, nesta lógica, as práticas motoras institucionalizadas classificam-se em:
Esportes sem estabilidade ambiental ou praticados em espaços não-padronizados: São aqueles que se realizam em espaços mutáveis e que, conseqüentemente, apresentam incertezas para o praticante, exigindo dele a permanente adaptação de sua ação motora às variações do ambiente.

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• Esportes com estabilidade ambiental ou praticados em espaços padronizados: São os que se realizam em espaços estandardizados e que não oferecem incertezas para o praticante.

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Classificação dos Esportes em função da lógica da comparação de desempenho e princípios táticos
Este processo de análise das características esportivas permite identificar dentro das categorias de esportes com e sem interação direta com o adversário subcategorias que se vinculam a diferentes critérios. Para os esportes sem interação o critério utilizado é o tipo de desempenho motor comparado para designar o vencedor nas diferentes modalidades. Já para os esportes em que há interação o critério de classificação liga-se ao objetivo tático da ação, ou seja, a exigência que é colocada aos participantes pelas modalidades para conseguir o propósito do confronto desportivo.
Assim, observamos que nos esportes sem interação com o adversário tem-se diferentes tipos de resultados como elemento de comparação de desempenho, permitindo classificar as modalidades em:
Esportes de "marca": são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é um registro quantitativo de tempo, distância ou peso.

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Esportes "estéticos": são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a qualidade do movimento segundo padrões técnico-combinatórios.

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Esportes de precisão: são aqueles nos quais o resultado da ação motora comparado é a eficiência e eficácia de aproximar um objeto ou atingir um alvo.

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Já os esportes com interação com o adversário, adaptando a classificação de Almond (citado em DEVIS e PEIRÓ,1992) e dando ênfase aos princípios táticos do jogo, podem ser divididos em quatro categorias:
Esportes de combate ou luta: são aqueles caracterizados como disputas em que o(s) oponente(s) deve(m) ser subjugado(s), com técnicas, táticas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um determinado espaço na combinação de ações de ataque e defesa

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Campo e taco: compreendem aqueles que têm como objetivo colocar a bola longe dos jogadores do campo a fim de recorrer espaços determinados para conseguir mais corridas que os adversários.

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Esportes de rede/quadra dividida ou muro: são os que têm como objetivo colocar arremessar/lançar um móvel em setores onde o(s) adversário(s) seja(m) incapaz(es) de alcançá-lo ou forçá-lo(s) para que cometa/m um erro, servindo somente o tempo que o objeto está em movimento.

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Esportes de invasão ou territoriais: constituem aqueles que têm como objetivo invadir a setor defendido pelo adversário procurando atingindo a meta contraria para pontuar, protegendo simultaneamente a sua própria meta.

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Nesse sentido, com base nas categorias descritas, pode ser montado um sistema que reúne o conjunto de classificações e permite localizar os diferentes tipos de esportes (Quadro 3). É possível realizar essa classificação em função das quatro categorias descritas: a) a relação com o adversário, b) a lógica de comparação de desempenho, c) as possibilidades de cooperação e, d) as características do ambiente físico onde se realiza a prática esportiva.
O sistema de classificação apresentado não é completo, existem esportes que nele não estão contemplados (por exemplo, o kabaddi, esporte nacional da Índia, aqui classificado como esporte de luta e coletivo, poderia entender-se que não é compatível com esta classificação). Esta estrutura, contudo, possibilita a classificação da maioria das modalidades esportivas conhecidas, habilitando uma análise criteriosa dos elementos particulares do universo esportivo e permitindo mapear os elementos comuns entre diversas modalidades.
As características da lógica interna dos esportes condicionam decisivamente os procedimentos de ensino e treinamento. Dessa forma, este conhecimento é fundamental para o profissional que pretenda mediar entre as manifestações esportivas e os sujeitos, haja vista que o reconhecimento das especificidades da modalidade permitirá hierarquizar os conteúdos (o que ensinamos) e selecionar de forma adequada os procedimentos de ensino (como ensinamos).
Fonte:
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 10 - N° 71 - Abril de 2004

sábado, 17 de março de 2012

Sepaktakraw

 
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Criado há mais de 500 anos em Mélaca, na Malásia, o Sepaktakraw, ou apenas “Takraw”, como é chamado também, é um esporte asiático bastante antigo.
O jogo mistura os fundamentos do vôlei, as habilidades do futebol e a agilidade e os alongamentos das artes marciais. Em malaio, Sepak = chute e Takraw = bambu, que traduzindo forma literalmente o nome “chute no bambu”.
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Tradicionalmente, o Takraw era jogado em um círculo, do qual, um jogador passava a bola para o outro sem deixá-la cair. Contudo, na década de 1920, um grupo de simpatizantes do esporte introduziu a rede e estabeleceram regras para tornar o jogo mais atrativo.
Muitas pessoas aqui no Brasil sequer imaginam que exista um esporte destes e tão pouco que o nosso país participe de competições internacionais. Acreditem... devido ao Brasil possuir grandes atletas de outras modalidades esportivas como o futevôlei e a capoeira e ter a facilidade em dominar a bola e executar acrobacias, nosso país é tri campeão mundial neste esporte, faturando as edições de 2001, 2003 e 2007.
 
ADAPTAÇÃO NA ESCOLA
Os acadêmicos da 5ª fase de Educação Física do UNIBAVE resolveram aceitar o desafio de adaptar pedagogicamente este esporte possibilitando sua prática na escola.
Alunos em discussão sobre as regras do sepaktakraw
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O maior desafio encontrado foi em relação a bola não poder cair, o que seria uma prática difícil para a maioroa das crianças. Desse modo, optou-se em permitir que a bola tocasse o solo antes da criança  tocar a bola, o que daria tempo de reação suficiente para que a criança calculasse melhor sua trajetória.
 
A QUADRA
A quadra oficial de Sepaktakraw é praticamente idêntica a do Badminton. No que diz respeito às medidas e altura da rede ela é igual, diferenciando apenas suas linhas demarcatórias.
A medida de uma quadra de Takraw é de 13,40 metros de comprimento por 6,10 metros de largura dividida ao meio por uma rede que possui 1,55 metros de altura.
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Como podem notar na figura acima, ela nos mostra a posição em que os jogadores ficam na hora do serviço (saque). No círculo em que aparece escrito “server” (dos jogadores azuis), fica a área de serviço onde se dá o saque. Os quartos de círculos localizados nos cantos da quadra, próximo à rede, é onde os jogadores ficam posicionados enquanto é executado o saque.
No outro lado da quadra (dos jogadores de vermelho), mostra como ficam posicionados os jogadores para receber o saque.
O sepaktakraw também pode ser jogado na areia com equipes formadas por dois, três ou com quatro atletas.
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A BOLA
Em 1982, a bola que originalmente era feita de rattan (uma espécie de bambu), deu lugar a uma bola de tecido sintético (plástico) que tenta imitar um bambu. O tamanho da bola oficial de sepaktakraw é aproximadamente a do handebol categoria mirim e não possui câmara de ar. Isto a torna uma bola bem diferente das convencionais
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O JOGO
O principal objetivo do sepaktakraw é passar a bola sobre a rede utilizando qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços.
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Como no vôlei ou no futevôlei, se a bola tocar no chão da quadra adversária é marcado um ponto.
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Em competições oficiais, cada equipe é composta por três jogadores (existem outras modalidades com dois ou quatro atletas também) e são permitidos no máximo três toques antes de passar a bola para o lado adversário da quadra. Uma coisa interessante é que um mesmo jogador pode executar estes três toques não sendo necessário passar a bola para um dos seus companheiros.
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É permitido bloquear na rede o ataque da equipe adversária, desde que não use as mãos e os braços e não toque a rede.
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Fonte
Wikipedia.or

quarta-feira, 14 de março de 2012

Tchoukball

 

tchoukball

Tchoukball (pronuncia-se chukebol) é um esporte coletivo indoor sem contato físico desenvolvido na década de 1970 pelo biólogo suíço Dr. Hermann Brandt, com o objetivo de ser uma ferramenta para trazer paz às equipes.

História

O tchoukball foi criado após Dr. Hermann Brandt perceber que vários atletas se lesionavam na prática de atividades físicas. Dr. Brandt decidiu, então, criar um esporte que não permitisse contato físico, como forma de construir uma sociedade humana viável. O nome vem da união de "tchouk", o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e "ball", bola em inglês.

Na década de 1980, o esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan (onde hoje é o terceiro esporte mais popular).O país também sediou o primeiro torneio mundial, em 1984.

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Este esporte se caracteriza por combinar elementos do handebol, do voleibol e da pelota basca.É gerido pela Federação Internacional de Tchoukball, fundada em 1971, que organiza campeonatos pelo mundo. A Federação tem hoje treze países-membro e vinte e três membros observadores.

Turma da 5ª fase vivenciando o tchoukball

Regras

O tchoukball é composto por onze regras:

1.O campo de jogo: o jogo é disputado em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar.

2.O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.

3.A bola: deve ser redonda, com uma bexiga de borracha e coberta com couro.

4.Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).

5.Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.

6.A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).

7.Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.

8.Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.

9.Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).

10.Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.

11.Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do Tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.

Cartilha do Tchoukball

A Federação Internacional de Tchoukball criou uma cartilha com a conduta que deve ser seguida por todos os jogadores. É baseada em três pontos:

1.O jogo exclui qualquer esforço por prestígio, seja pessoal ou coletivo.

2.O jogo requer dedicação total.

3.O jogo é antes um exercício social que uma atividade física.

Fonte: Wikipedia.org

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Como diferenciar jogo e brincadeira

 

Jogar ou brincar? Para as crianças pouco interessa, o importante mesmo é se divertir. Mas na verdade há muito mais conceito entre essas palavras do que as crianças possam imaginar.

No último dia 23 realizamos com a 5ª fase uma aula voltada ao debate das especificidades deste conteúdo, finalizando com algumas atividades que ajudaram a compreender ainda mais suas formas de manifestação.

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Para Kishimoto (2001) tentar definir o jogo não é uma tarefa fácil podendo a mesma ser entendida como por exemplo jogos políticos, jogos de adultos, de crianças, xadrez, contar histórias, brincar de mãe e filha, quebra cabeça etc. Huizinga (1938) define jogo como: “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”

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De acordo com Claparède apud Araújo (1992, p.18) jogo é um processo de derivação por ficção e tem por função permitir ao indivíduo realizar o seu eu, ostentar sua personalidade, seguir momentaneamente a trilha de seu maior interesse nos casos em que, não possa consegui-lo recorrendo as atividades sérias.

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De acordo com os conceitos estudados os jogos são atividades que os participantes possuem uma maneira formal de proceder e estão sujeitos a regras. Se direcionados e conduzidos de maneira adequada, favorecem momentos de confraternização, participação e integração, aliviando o cansaço físico e mental. Proporciona aos participantes entendimento das expressões como jogar, busca pela vitória, cooperação, aceitação da derrota e equilíbrio durante a realização das atividades, com os adversários de jogo ou companheiros.

Jogo do Pá-Pí

Para Barreto (1998), brincadeira é a atividade lúdica livre, separada, incerta, improdutiva,

Para Sá (2005, p.26) brincar é algo intrínsico à vida de toda criança, seja de maneira ou sistematizada, é um processo que vai se desenrolando em seu curso, no tempo e no espaço, e no qual estão contidos aspectos físicos, emocionais e mentais, de forma individualizada ou combinada.

 

Jogo da Ameba

Silva (1993) chegou a um conceito de brincadeira que é encarada como uma simples distração, fazendo com que cada um descarregue sua energia, se tornando uma atividade sem importância, sendo própria para criança.

Froebel apud Blow (1911) introduz o brincar para educar e desenvolver a criança. Sua teoria metafísica pressupõe que o brincar permite o estabelecimento de relações entre objetos culturais e a natureza, unificados pelo mundo espiritual. Froebel concebe o brincar como atividade livre e espontânea, responsável pelo desenvolvimento físico, moral, cognitivo.

Portanto, a brincadeira ao meu ver é o caminho natural do desenvolvimento humano, é competente nos seu efeitos e oferece a quem dela faz uso, a construção de uma base sólida para toda vida, pois é capaz de atuar no desenvolvimento cognitivo e emocional de forma natural e harmônica

Fonte:

CONCEITOS E DIFERENÇAS ENTRE RECREAÇÃO, LAZER, JOGO E BRINCADEIRA

Júlio Oliveira de Lima