domingo, 3 de junho de 2012

A AMARELINHA E O PIÃO RENASCENDO NA ESCOLA


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O resgate de brinquedos e brincadeiras tradicionais, sua produção e as possibilidades de exploração por eles oferecidas devem ser objetivos de toda escola, pois além de fazerem parte da cultura da infância, podem estimular a criatividade, a coordenação motora, a imaginação, a percepção visual, auditiva e tátil e a concentração.
O conhecimento desses brinquedos tradicionais como o pião e a amarelinha , além de trazer elementos de cultura, permite um amplo trabalho de aquisição de vocabulário verbal e corporal, na medida em que o contato com estes brinquedos e brincadeiras, a compreensão de suas características, a aquisição das regras e a habilidade de ensinar seu uso permitem às crianças inúmeras oportunidades de se expressarem.
 
Amarelinha
 
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História
A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.
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Onde brincar
Dá para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode ser dentro de casa, na calçada, numa rua sem movimento).
 
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Material necessário
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para chão de terra. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa.
Como se brinca
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O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqüência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.


Formas de brincar
Em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes também.

PIÃO
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O Pião consiste em puxar uma corda enrolada a um objeto afunilado, geralmente de madeira ou plástico e com uma ponta de ferro, colocando-o em rotação no solo, mantendo-se erguido. Nos piões mais antigos, a corda é o intermerdiário que transmite a força motriz dos braços, fazendo girar o pião em movimentos circulares em torno do próprio eixo que, em equílibro, gira até perder sua força e pára.


História
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A origem do pião é incerta ainda que se tenha conhecimento de sua existência desde o ano 4000 a.C. Há vestígios de piões em pinturas antigas e em alguns textos literários que citam o brinquedo/jogo. Se tem encontrado piões pertencentes à civilização romana. No Museu Britânico, é conservado o pião mais antigo do mundo, encontrado em Tebas e datado de 1250 a.C..
Materiais e fabricação
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Tradicionalmente, os piões eram feitos por artesãos e construídos com madeiras duras com a finalidade de serem resistentes para suportar os golpes que recebiam durante os jogos. Hoje, se massificou e inclui materiais sintéticos onde se destacam diferentes tipos de plásticos, a fibra de carbono e outros polímeros, importados usualmente de países asiáticos como a China e Taiwan, além dos Estados Unidos nas Américas

quarta-feira, 23 de maio de 2012

SQUASH

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Squash é um esporte/desporto praticado com raquetes e com uma pequena bola oca preta de borracha por dois jogadores (ou 4 jogadores para disputa de duplas) em uma quadra/um campo fechada/o por 4 paredes, sendo a traseira de vidro. Nas competições de profissionais as quatro paredes são de vidro e a bola é branca.Quando a bola atinge a parede ela é esmagada (do inglês squashed), o que originou o nome do esporte/desporto.

 

História

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Esse esporte surgiu no século XIX, na Inglaterra, alguns dizem numa escola, outros numa prisão, não se sabe ao certo. Inicialmente chamava-se Squash Rackets, mas com o tempo foi se modernizando e ficou “Squash” mesmo. O nome surgiu, por causa do movimento que a bola faz ao tocar na parede (squashed, do inglês), isso acontece porque ela é mais macia, mole e com pouco ressalto.
O squash desembarcou no Brasil em 1920, trazido por ingleses que vieram procurar ouro em Nova Lima, Minas Gerais. A primeira quadra de Squash do Brasil foi construída onde é hoje o Clube das Quintas, nessa mesma cidade.

 

Regras


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- Dois jogadores, numa quadra fechada, alternam jogadas na parede frontal.

- A 1º linha de marcação a 48 centímetros do chão, corresponde a rede de tênis e acertar a bola abaixo significa perder um ponto;

- A linha de serviço (saque) fica a 1,783 m do chão, e também , corresponde à rede de tênis: acertar a bola abaixo dela, no saque, significa perder um ponto.

- A terceira linha, a 4,57 metros do chão, limita a altura acima da qual a jogada é considerada fora.

- A bola, depois que bate na parede frontal, pode tocar nas laterais ou na parede do fundo, mas só deve bater uma vez no chão, quando tem que ser rebatida pelo adversário.

- Os dois quadrados menores no fundo da quadra demarcam o espaço que deve ser tocado com pelo menos um dos pés quando do serviço.

- No saque, a bola deve atingir a parede frontal entre a linha do meio e a linha superior e atingir o chão do quadrante traseiro oposto, ou seja, o quadrante traseiro onde inicialmente fica o adversário, que pode rebatê-la antes dela tocar o chão.

- O primeiro sacador é definido por sorteio, rodando uma raquete. Depois, saca quem vence o ponto. Se o sacador vence o ponto, seu próximo saque deve ser do lado oposto.

- Um retorno é bom se a bola, antes de tocar no piso mais de uma vez, for devolvida corretamente e tocar a parede frontal acima da lata (a linha de baixo) e abaixo da linha de fora, sem primeiro tocar o piso. A bola pode tocar nas paredes laterais e/ou na parede do fundo antes de alcançar a parede frontal.


 


Um retorno não é bom se a bola :

- For golpeada após “pingar” no piso mais de uma vez
- For golpeada incorretamente, ou seja, se houver um “toque duplo” na raquete
- For "BAIXA", ou seja, tocar no piso antes da parede frontal ou tocar na lata
- For “FORA”, ou seja, atingir a parede na ou acima da linha de fora.
- O jogador que acabou de golpear a bola não pode obstruir a passagem ou a visão do jogador que irá golpeá-la. Se ocorrer qualquer um dos 2 de forma involuntária, a jogada é anulada.

Pontuação

A decisão é em melhor de 5 ou 3 jogos e um dos dois sistemas existentes será definido quando da organização do torneio:
- Standard - até 9 pontos: o jogador recebe um ponto sempre que ganhar uma jogada em que serviu. Se o jogo empatar em 8 a 8, o jogador que recebe pode escolher entre Set One (acabar aos 9) ou Set Two (acabar aos 10).
- Pars - até 11 pontos: o jogador recebe um ponto sempre que ganhar uma jogada. Caso o jogo estiver empatado em 10 pontos, o jogador que abrir uma vantagem de 02 pontos será declarado o vencedor.
As partidas profissionais são decididas em melhor de 5 jogos e cada um deles é disputado no sistema Pars até 11 pontos.

 

Medidas da quadra/ do campo


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  • Comprimento 9,750 m
  • Largura 6,40 m
  • Da retaguarda à linha de meio-campo 4,26 m
  • Altura da parede frontal 4,75 m
  • Altura da parede da retaguarda 2,13 m
  • Altura da linha de serviço 1,783 m
  • Altura do tin 0,48 m
  • Caixa de serviço 1,60 x 1,60 m
  • Largura das linhas de marcação 5 cm

 

Jogos Pan-Americanos




O squash foi incluído pela primeira vez no programa dos Jogos Pan-Americanos de Mar del Plata, em 1995. O Brasil ganhou três medalhas de bronze neste ano, sendo uma equipe masculina , uma equipe feminina e uma equipe geral (este medalha somente foi disputada nestes jogos.
Em 1999 em Winnipeg, Canadá, o Brasil ganhou uma medalha de prata, com a equipe masculina, e duas de bronze, com Ronivaldo Conceição, individual masculino, e com a equipe feminina.
Em Santo Domingo, República Dominicana, no ano de 2003, o Brasil ganhou as mesmas medalhas que em 1999, sendo uma medalha de prata para a equipe masculina e duas de bronze, com Ronivaldo Conceição pela categoria individual masculina e com a equipe feminina.
Nos Jogos Panamericanos do Rio de Janeiro, Brasil, em 2007, o Brasil ganhou somente uma medalha de bronze, com a equipe masculina. No total de medalhas entre 1995 e 2007 (na disputa de 4 edições dos Jogos Panamericanos) o Brasil ganhou um total de 10 (dez) medalhas, sendo 2 (duas) de prata e 8 (oito) de bronze.
Fonte:
pt.wikipedia.org/wiki/Squash

segunda-feira, 14 de maio de 2012

FUTEVOLEI


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Ninguém jamais saberá quem foi o inventor desse jogo. Certamente, os pioneiros deste esporte foram garotos cariocas conhecidos como "praieiros e ratos de praia", liderados pelo arquiteto e esportista Otávio Moraes, o TATÁ. Esses garotos que chegavam à praia logo que amanhecia e só voltavam para casa quando anoitecia eram moradores de Copacabana.
No ano de 1962, em plena época da ditadura, com a polícia proibindo a prática do futebol e linha de passes na praia a partir de um horário definido, Otávio e seus amigos resolveram jogar futebol utilizando as traves (sem redes) das quadras de futebol de areia. Riscavam com os pés os limites da quadra dos dois lados da trave, de forma que estas se transformassem em quadras semelhantes à de vôlei, e os jogadores podiam tocar a bola com os pés ou com a cabeça. Como no vôlei, a bola não podia tocar no chão dentro da área demarcada.
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Essa quadra ficava em frente à Rua Bolívar e era famosa na época, pois nela jogava uma equipe formada por jogadores olímpicos e da seleção brasileira de futebol. Essa rede era o ponto de encontro de todos os jovens, moradores e freqüentadores da praia, que armavam suas sombrinhas ao lado da quadra para assistir aos sensacionais jogos.
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A maioria dos pioneiros do futevôlei não se interessava pelo vôlei, mas sim em esperar que os jogadores olímpicos parassem de jogar e dessem a eles uma oportunidade de usar a bola e as traves para jogar futevôlei. Entretanto, os rapazes continuavam impedidos de jogar, já que continuava faltando o essencial: a bola. Isso porque os jogadores de vôlei se negavam a emprestá-la, alegando que iriam deformá-la com os seus golpes. Devido a essa alegação, os jogadores de futevôlei desistiram de pedir a bola e passaram simplesmente a pegá-la escondido. E, é claro, esperar até que os donos viessem reclamar por ela.
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Inicialmente, o futevôlei era jogado com seis jogadores, igual ao vôlei, já que apareciam muitos interessados em participar do "joguinho", como era chamado. Mas, com seis de cada lado, a bola demorava muito a cair e o jogo ficava desinteressante. Passou-se a jogar em outras quadras e com muita gente esperando sua vez.
 
Assim como no vôlei, os jogadores de futevôlei foram melhorando o desempenho e passaram a jogar em duplas. Quando Feitosa, o grande jogador de vôlei que integrava o time da Bolívar, inventou a "unpla", passou-se também a jogar a "unpla" de futevôlei.
As regras eram as mesmas do vôlei. O saque era feito com as mãos, pois era impossível dominar a bola com os pés, cabeça ou peito. Posteriormente, o saque passou a ser efetuado com a bola parada no chão, sendo permitido apoiá-la sobre um montinho de areia.
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Em 1965, Otávio levou o futevôlei para a Rua Joaquim Nabuco, no Posto 6. Ali, outros pioneiros foram seduzidos pelo joguinho, que o chamaram também de "pévolei". Esse nome não pegou. Batizaram então de "FUTEVÔLEI" e assim vieram excelentes seguidores como: JAIRZINHO, MARINHO BRUXA e FONTANA, craques da Seleção Brasileira de Futebol, e muitos outros.
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Já conhecido entre os jogadores profissionais de futebol, que aderiram em massa ao novo esporte, o futevôlei foi levado para Ipanema pelo "gringo" Doval e o economista Luís Fernando Neiva, o Tananã. Surgiu então uma geração de futevolistas e, com ela, a rivalidade entre as equipes de Ipanema e Copacabana. A partir daí, surgiram as primeiras regras do novo esporte.
Em 1967, Carlinhos Niemeyer, que editava um programa de esportes no canal 110 da TV, filmou o futevôlei em frente ao Castelinho e o nosso "joguinho" chegou à televisão e ao cinema.
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Em 1968, o futevôlei foi levado para a Constante Ramos, espalhando-se por toda a orla de Copacabana, e ganhou mais transformações nas regras. Surgiram então as duplas e, posteriormente, as unplas (um jogador de cada lado).
Na década de 1990, o surgimento das primeiras associações e federações estaduais deu início à organização do esporte. Em 1998, foi constituída a Confederação Brasileira de Futevôlei (CBFv), na cidade de Goiânia (Goiás), e foram realizados os primeiros campeonatos brasileiros (oficias) da modalidade, destacando grandes jogadores como: Renan, Helinho, Belo, Magrão, Marcelinho, Dico, Alexandre, Guigui e outros.
Em 2002 foi realizado o Circuito Brasileiro de Futevôlei masculino principal, sendo, a partir daí, promovido todos os anos em várias cidades brasileiras, como: Manaus (AM), Brasília (DF), Goiânia (GO), Palmas (TO), São Luís (MA), Recife (PE), Olinda (PE), Arapiraca (AL), Vitória (ES) e várias cidades do interior de Goiás.
No ano de 2002 foi fundada a Federação Internacional de Futevôlei – FIFV. Em 2003, o esporte foi oficializado pela FIFv, realizando o Primeiro Mundial em Atenas (Grécia), com a participação de 18 duplas dos seguintes países: Brasil, Polônia, Itália, Portugal, Canadá, Espanha, Noruega, Tailândia, Áustria, Alemanha, Holanda, Uruguai, Suíça e Grécia. Os brasileiros Helinho e Magrão sagraram-se oficialmente os primeiros campeões mundiais de futevôlei. Em abril de 2004 realiza-se o primeiro Campeonato

REGRAS DO FUTEVOLEI CARACTERÍSTICAS DO JOGO


O futevôlei é um esporte praticado por duas equipes de dois jogadores cada, disputado em uma quadra de areia dividida em dois campos por uma rede. A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo, com exceção dos braços, antebraços e as mãos.
O jogo tem por objetivo enviar a bola por cima da rede para o solo do campo adversário, evitando que a mesma toque o solo do próprio campo. A bola é colocada em jogo pelo sacador. Este executa o saque golpeando a bola com um dos pés, por sobre a rede em direção ao campo oponente. Uma equipe tem o direito de golpear a bola três vezes para enviá-la de volta ao campo adversário.
Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes consecutivamente. Um rally - tempo em que a bola permanece em jogo - continua até que a bola toque o solo, caia "fora", ou não seja devidamente devolvida ao campo adversário por uma das equipes. Os sets são disputados no sistema de contagem continua (Tie-Brake), onde um ponto é marcado cada vez que uma equipe vence um "rally".
Existem duas formas de disputa de uma partida de futevôlei: Forma de disputa A - disputa de um set A equipe vence o set e a partida ao marcar 18 pontos com um mínimo de dois pontos de diferença sobre o placar do adversário. Na ocorrência de um empate em 17 pontos, o jogo continua até uma equipe conseguir uma diferença de 02 pontos. Sempre haverá troca de lado quando a contagem atingir múltiplos de 6, sem direito a descanso. Forma de disputa B - melhor de dois sets vencedores. Dois primeiros sets: O set é vencido pela equipe que marca primeiro 18 pontos. No caso de empate, 17 x 17, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de 2 pontos. Set decisivo:
No caso de empate de sets vencidos 1 x 1, para vencer o terceiro e decisivo ser a equipe tem que marcar 15 pontos com uma vantagem mínima de 2 pontos. Não há ponto limite. No 3º set as trocas de lado são feitas quando a contagem atingir múltiplos de 5 pontos. (O tempo de descanso entre os sets é de um minuto).
DIMENSÕES: A quadra de jogo é retangular, medindo 18m x 9m e é circundada por uma zona livre de no mínimo 3 metros de largura, com um espaço livre de qualquer tipo de obstáculo até uma altura mínima de 8 metros do solo. Para competições nacionais oficiais, a zona livre deve distar no mínimo 8 metros das linhas de fundo e 5 metros das linhas laterais com um espaço livre de qualquer obstáculo até uma altura mínima de 12 metros do solo.
SUPERFÍCIES DE JOGO: O piso deve ser de areia, nivelado, o mais plano e uniforme possível, livre de pedras, conchas e qualquer outro objeto que possa representar risco de cortes ou ferimentos aos jogadores. Em competições nacionais oficiais a areia deve ser constituída de grãos finos, tendo uma profundidade de no mínimo 30 cm.A superfície de jogo não pode apresentar qualquer perigo de contusão aos jogadores.
LINHAS DA QUADRA: Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo. Ambas estão situadas dentro das dimensões da quadra. Todas as linhas têm de 5 cm a 8 cm de largura no caso de fitas e 20 a 30 milímetros de largura em caso de cordas. As linhas devem ser de cores bem contrastantes com a cor da areia. As linhas da quadra devem ser marcadas com fitas ou cordas feitas de material resistente e qualquer objeto para fixá-las que fique exposto, deve ser de material suave e flexível.
ZONA DE SAQUE: A zona de saque é a área situada atrás da linha de fundo, entre o prolongamento das linhas laterais, estendendo-se até o final da zona livre.
REDE E POSTES: A rede mede 9,5 m de comprimento por 1 m de largura, com uma variação de(+/- 3 cm) quando tensionada, estendida verticalmente sobre o eixo central da quadra. É feita de malhas quadradas de 10 cm. Seu bordo superior e inferior são delimitados por faixas horizontais de 5 cm a 8 cm de largura, feitas de lona dupla, costuradas ao longo de todo o comprimento da rede. Em cada extremidade das faixas existe uma abertura, que permite a fixação da rede aos postes, por meio de cordas, mantendo esticado o bordo superior. Correndo por entre as faixas encontramos uma corda na parte superior e uma outra na parte inferior, que são amarrados nos postes de modo a manter toda a rede bem esticada. É permitida a propaganda nas faixas horizontais da rede.
ANTENAS: As antenas são varas flexíveis com 1,80 m de altura e 10 mm de diâmetro. São feitas de fibra de vidro ou material similar. Duas antenas são colocadas perpendicularmente à parte externa de cada faixa lateral, em lados opostos da rede. Os 80 cm da parte superior das antenas estendem-se além do bordo superior da rede. São pintadas com faixas coloridas de 10 cm de largura, em cores contrastantes, de preferência vermelha e branca. As antenas são consideradas parte da rede e delimitam lateralmente o espaço de jogo sobre a mesma.
ALTURA DA REDE: A altura da rede para competições masculinas é de 2,20 m, e femininas é de 2,00m. Na modalidade 4 por 4, a altura será de 2 m. Sua altura é medida no centro da quadra, por meio de uma régua. Os dois extremos da rede (acima das faixas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder em mais de 2 cm a altura regulamentar.
BOLA: A bola deve ser esférica, constituída de uma capa de couro flexível ou similar e que não absorva água, apropriada para uso ao ar livre uma vez que os jogos podem ser realizados mesmo com chuva. Esta capa reveste uma câmara de borracha ou material similar. Peso - 440 a 480 gramasCircunferência - 68cm a 70cm Pressão interna - 0.56 a 0.63kg/cm2) 
EQUIPES: Uma equipe é formada por dois jogadores nas duplas e por cinco(1 reserva) nas quadras(4 X 4). Somente os jogadores inscritos na súmula podem participar do jogo.
UNIFORME: O uniforme dos jogadores consiste em calção ou calção de banho. Uma camisa de malha ou camiseta é opcional, exceto quando especificado no Regulamento do Torneio. Nas competições nacionais oficiais, jogadores de um mesmo time devem usar uniformes do mesmo feitio e cor. As camisas e shorts devem estar limpos. Os jogadores devem jogar descalços, exceto quando autorizados pelo árbitro. As camisas dos jogadores ou calções (quando autorizados a jogar sem camisa) devem ser numerados (1 e 2 para as duplas e 1 a 5 para as quadras) . O número deve ser afixado na altura do peito (ou na frente do short). A numeração deve ser de cor contrastante com a da camisa e de, no mínimo, 10 cm de altura. A faixa que forma os números deve ter, no mínimo, 1,5 cm de largura.
PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO: O set é vencido pela equipe que marcar primeiro 18 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos sobre os pontos da equipe adversária. No caso de um empate em 17 pontos, a partida continua até que seja atingida uma diferença de dois pontos .
Forma B a) Dois primeiros sets: O set é vencido pela equipe que marcar primeiro 18 pontos. No caso de empate 17-17 , observa-se a mesma regra
O set decisivo: Em caso de empate em sets, 1 - 1, o set decisivo (3º) será jogado um tie break com o sistema de ponto por rally Ganha o set a equipe que, com uma diferença mínima de 2 pontos, marcar primeiro 15 pontos. Em caso de empate, 14 - 14, o jogo continua até que uma das equipes alcance uma diferença de 2 pontos.
PARA VENCER UM RALLY: Sempre que uma equipe vencer um rally, marca um ponto provocando as seguintes conseqüências:  Se estiver de posse do saque, marca um ponto e continua a sacar. Se estiver recepcionando o saque, ganha, além do ponto, o direito de sacar.
AQUECIMENTO: As equipes têm direito a um período máximo de aquecimento de 5 minutos.
FORMAÇÃO DAS EQUIPES: Dois jogadores de cada equipe devem estar sempre em jogo. Não existem substituições de jogadores. Na modalidade de quadra(4 X 4) existe possibilidade de substituição.
NÃO existem faltas de posição.
ORDEM DE SAQUE: A ordem de saque deve ser mantida por todo o set (de acordo com o determinado pelo capitão da equipe imediatamente após o sorteio).
FALTA NA ORDEM DE SAQUE: Comete-se falta na ordem de saque quando este não é efetuado de acordo com a ordem de saque. O apontador deve determinar o momento preciso em que se cometeu a falta. Todos os pontos conseguidos pela equipe desde este instante devem ser anulados. Se os pontos obtidos pela equipe, quando um jogador estava fora da ordem de saque, não podem ser determinados , a única sanção a ser aplicada é a perda do rally.
TOQUES DE BOLA: Cada equipe tem direito a tocar a bola, no máximo, três vezes para retorná-la por cima da rede ao campo adversário. Estes toques incluem não apenas os toques intencionais dos jogadores, mas também qualquer contato involuntário com a bola. Não é permitido ao jogador tocar a bola duas vezes consecutivas .
CONTATOS SIMULTÂNEOS: Dois jogadores podem tocar a bola simultaneamente. Quando dois companheiros de equipe tocam a bola simultaneamente, considera-se como dois toques efetuados pela equipe . Quando dois companheiros de equipe tentam tocar a bola mas apenas um realiza o toque, considera-se um toque efetuado. No caso de colisão de jogadores nenhuma falta é cometida.
TOQUE APOIADO: Dentro da área de jogo não é permitido ao jogador apoiar-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura / objeto para atingir a bola. Entretanto, o jogador que estiver por cometer uma falta (tocar a rede ou interferir na jogada da equipe adversária, etc.) pode ser impedido ou contido pelo companheiro de equipe.
CARACTERÍSTICAS DO TOQUE: A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo, exceto as mãos, antebraços e braços.  A bola deve ser tocada, não podendo ser retida ou conduzida. Pode ser devolvida para qualquer direção.
FALTAS NO TOQUE DE BOLA:  uma equipe toca a bola quatro vezes antes de devolvê-la ao campo adversário
TOQUE APOIADO: O jogador, dentro da área de jogo, apoia-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura/objeto para alcançar a bola 
TOQUE IRREGULAR:Quando a bola toca no braço, antebraço ou na mão do atleta.
DOIS TOQUES:O jogador toca a bola duas vezes sucessivamente, ou é tocado sucessivamente pela bola em várias partes do corpo.
BOLA NA REDE: A bola enviada ao campo do adversário deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento . O espaço de cruzamento é parte do plano vertical da rede assim delimitado: a) abaixo, pelo bordo superior da rede; b) lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário; c) acima, pelo teto ou estrutura (caso existentes ). Uma bola dirigindo-se ao campo adversário, passando total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento, pode ser recuperada, desde que retorne por fora da antena, pelo mesmo lado do campo, dentro dos toques regulamentares. A bola é considerada "fora" quando cruza completamente o espaço abaixo da rede .
BOLA TOCANDO A REDE: Ao ultrapassar a rede a bola pode tocá-la.
BOLA NA REDE (exceto no saque): Uma bola jogada de encontro a rede pode ser recuperada dentro dos limites permitidos de três toques por equipe. Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e repetido.
JOGADOR NA REDE: Cada equipe deve jogar dentro de sua própria quadra e área de jogo. No entanto, a bola pode ser recuperada além da zona livre.
INVASÃO NO ESPAÇO DE JOGO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DO ADVERSÁRIO: Um jogador pode invadir o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do adversário, desde que sua ação não interfira na jogada do adversário.
CONTATO COM A REDE: É proibido tocar qualquer parte da rede ou das antenas. Após golpear a bola, o jogador pode tocar os postes, cordas ou qualquer outro objeto que não a rede em toda a sua extensão, contanto que isto não interfira na jogada. Quando a bola é jogada de encontro à rede e toca o adversário, não é considerada falta. O contato acidental dos cabelos com a rede não é falta.
SAQUE: O saque é a ação efetuada por um jogador, que coloca a bola em jogo posicionado na zona de saque, colocando-a sobre a areia e golpeando-a com um dos pés.
ORDEM DE SAQUE: Após o primeiro saque de um set, os seguintes critérios são observados para determinar o sacador: a) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou permanece sacando. b) Quando a equipe receptora vence o rally, ganha o direito de saque e o sacador é o jogador que não tiver efetuado o último saque da equipe.
O sacador pode montar um monte de areia (morrinho) livremente dentro da zona de saque. O morrinho deve estar atrás da linha de fundo não podendo tocar na mesma. O sacador deve golpear a bola até 5 segundos após o apito do primeiro árbitro autorizando o saque. Um saque efetuado antes da autorização do primeiro árbitro é cancelado e repetido. A bola deve ser golpeada com um dos pés.
GOLPE DE ATAQUE: Todas as ações objetivando dirigir a bola à quadra adversária, exceto o saque , são consideradas golpes de ataque.  O golpe de ataque é completado no momento em que a bola ultrapassa completamente o plano vertical da rede. Os jogadores podem atacar a bola em qualquer altura, desde que o golpe tenha sido realizado nos limites do seu espaço de jogo.
TROCA DE QUADRA E INTERVALOS: No formato "A" a cada 6 pontos jogados as equipes trocam de quadra. 21.1.2. No formato "B" a cada 5 pontos jogados as equipes trocam de quadra no set decisivo.
INTERVALOS: O intervalo entre cada set (caso seja jogado mais de um set) dura 2 minutos. Durante este intervalo, o primeiro árbitro realiza o sorteio. Durante a troca de quadra não existe descanso e as equipes devem efetuar a troca imediatamente. Se a troca de quadra não se realizar no momento regulamentado, deve ser efetuada tão logo o erro seja constatado. A pontuação alcançada até o momento da troca de quadra permanece a mesma.
Fonte:

terça-feira, 1 de maio de 2012

JOGOS DE MESA


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         Acadêmicos da 5ª fase em uma aula de jogos de mesa

DSC06523 Chung Tói

HISTÓRIA

Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar. Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios.

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Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discordam deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia incrível do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construção de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, que segundo dizem, são a base de todo o sofrimento dos dias atuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traição. Cada um dos garotos devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da história da humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e já era o responsável pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentável episódio marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de Jó jogavam Caxangá.

DSC06511  Bezzete

Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido sobreviver até os dias atuais. É verdade porém que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a cabeça de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraram-se pouco práticas, porque impediam a visãode todo o tabuleiro e as peças caiam com facilidade.

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Mancala

A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este fato não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma.

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Resta Um

Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um grande estrategista e não como o desleal jogador que era.

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Senet

Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o crescimento do setor. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor.
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Salto de qualidade

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FONTE:
BORGES, Célio José. Educação Física para o Pré-escolar. 4ª edição. Rio de Janeiro. SPRINT. 1987
CUNHA, Nylse Helena da Silva. Brinquedo, desafio e descoberta. 1ª edição. Brasília. MECFAE. 1995

domingo, 15 de abril de 2012

Jiu Jitsu


Segundo alguns historiadores o Jiu-jitsu ou "arte suave", nasceu na Índia e era praticado por monges budistas. Preocupados com a auto defesa, os monges desenvolveram uma técnica baseada nos princípios do equilíbrio, do sistema de articulação do corpo e das alavancas, evitando o uso da força e de armas. Com a expansão do budismo o jiu-jitsu percorreu o Sudeste asiático, a China e, finalmente, chegou ao Japão, onde desenvolveu-se e popularizou-se.
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A partir do final do século XIX, alguns mestres de jiu-jitsu migraram do Japão para outros Continentes, vivendo do ensino da arte marcial e das lutas que realizavam.
Esai Maeda Koma, conhecido como Conde Koma, foi um deles. Depois de viajar com sua trupe lutando em vários países da Europa e das Américas, chegou ao Brasil em 1915 e se fixou em Belém do Pará, no ano seguinte, onde conheceu Gastão Gracie. Pai de oito filhos, cinco homens e três mulheres, Gastão tornou-se um entusiasta do jiu-jitsu e levou o mais velho, Carlos, para aprender a luta com o japonês.
Franzino por natureza, aos 15 anos, Carlos Gracie encontrou no jiu-jitsu um meio de realização pessoal. Aos 19, se transferiu para o Rio de Janeiro com a família e adotou a profissão de lutador e professor dessa arte marcial. Viajou para Belo Horizonte e depois para São Paulo, ministrando aulas e vencendo adversários bem mais fortes fisicamente. Em 1925, voltou ao Rio e abriu a primeira Academia Gracie de Jiu-Jitsu. Convidou seus irmãos Oswaldo e Gastão para assessorá-lo e assumiu a criação dos menores George, com 14 anos, e Hélio,com 12.
Desde então, Carlos passou a transmitir seus conhecimentos aos irmãos, adequando e aperfeiçoando a técnica à compleição física franzina característica de sua família.
Também transmitiu-lhes sua filosofia de vida e conceitos de alimentação natural, sendo um pioneiro na criação de uma dieta especial para atletas, a Dieta Gracie, transformando o jiu-jitsu em sinônimo de saúde.
De posse de uma eficiente técnica de defesa pessoal, Carlos Gracie viu no jiu-jitsu um meio para se tornar um homem mais tolerante, respeitoso e autoconfiante. Imbuído de provar a superioridade do jiu-jitsu e formar uma tradição familiar, Carlos Gracie lançou desafios aos grandes lutadores da época e passou a gerenciar a carreira dos irmãos.
Enfrentando adversários 20, 30 quilos mais pesados, os Gracie logo adquiriram fama e notoriedade nacional. Atraídos pelo novo mercado que se abriu em torno do jiu-jitsu, muitos japoneses vieram para o Rio, porém, nenhum deles formou uma escola tão sólida quanto a da Academia Gracie, pois o jiu-jitsu que praticavam privilegiava as quedas e o dos Gracie, o aprimoramento da luta no chão e os golpes de finalização.
Ao modificar as regras internacionais do jiu-jitsu japonês nas lutas que ele e os irmãos realizavam, Carlos Gracie iniciou o primeiro caso de mudança de nacionalidade de uma luta, ou esporte, na história esportiva mundial. Anos depois, a arte marcial japonesa passou a ser denominada de jiu-jitsu brasileiro, sendo exportada para o mundo todo, inclusive para o Japão.
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Faixas do Jiu-Jitsu e tempo de permanência:
- Branca (até 1 ano)
- Cinza (4 a 06 anos)
- Amarela (04 a 15 anos)
- Laranja (10 a 15 anos)
- Verde (13 a 15 anos)
- Azul (Permanência mínina 24 meses, ou acima de 16 anos)
- Roxa
- Marrom
- Preta
- Preta e vermelha (6º até 8º grau)
- Vermelha (9º grau)
- Vermelha (10º grau,somente os decanos do Jiu-Jitsu)
Faixas pretas:
- Preta lisa
- 1° Dan Preto
- 2º Dan Preto
- 3º Dan Preto
- 4º Dan Preto
- 5º Dan Preto
- 6º Dan Vermelha e Preta
- 7º Dan Vermelha e Preta
- 8º Dan Vermelha e Preta
- 9º Dan Vermelha
- 10º Dan Vermelha (somente decanos)

JIU-JITSU dividi-se em:
  1. Quedas (Ju-Dô)
  2. Traumatismo / Atemí (Karatê-Jitsu)
  3. Torções (Ai-ki-Jitsu)
  4. Estrangulamentos
  5. Pressões (Ai-ki-Dô)
  6. Imobilizações
  7. Colocação (Posição de combate, Momento de Ataque e esquiva)
    É praticado em pé e no chão e com qualquer tipo de vestuário.
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Benefícios
- Diminui o stress
- Defesa pessoal tanto para homens quanto para mulheres
- Desinibe os tímidos e acalma os agitados e ansiosos
- Aumenta a auto-estima, auto-confiança e desenvolve o caráter, (esporte de conquista individual)
- Trabalha e define o corpo, como os braços, abdômem e quadril
- Aumenta a resistência do organismo
- Acelera o metabolismo
- Melhora a capacidade cardiovascular e respiratória
- Aumenta a flexibilidade, coordenação motora e aumento dos reflexos.
Regras
Clique no link abaixo e conheça a Confederação Brasileira de Jiu Jitsu e as regras da modalidade:
Fonte:

Jogos Cooperativos


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1. Mas o que são Jogos Cooperativos? De onde eles vem?
Os princípios dos Jogos Cooperativos foram desenvolvidos por Terry Orlick, psicólogo canadense que na década de 70 constatou que os jogos reproduziam a estrutura social, refletindo valores da sociedade. Na cultura ocidental raros são os jogos cooperativos já que a ética competitiva e o individualismo são valorizados e têm sido perpetuados por nossa sociedade e também por nosso sistema educacional. Essa valorização da competição se manifesta nos jogos através da ênfase no resultado numérico e na vitória. Os jogos competitivos são rígidos e organizados dando a ilusão que só existe uma maneira de jogar. Estruturados para a eliminação de pessoas e para produzir mais perdedores do que vencedores, os jogos tornaram-se espaço para tensão, derrota e para sentimentos como raiva, medo,frustração, fracasso, rejeição e animosidade.
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Jogos Cooperativos são jogos em que a AÇÃO COOPERATIVA dos participantes é necessária para se atingir um objetivo COMUM a todos. Os participantes jogam uns COM os outros e não contra. Joga-se para JUNTOS superar desafios e compartilhar o sucesso. O confronto é eliminado e dá lugar ao encontro, à união das pessoas, à eliminação do medo e do fracasso.

2. Competição X Cooperação
Buscamos em Brotto (1997, p.33) algumas definições sobre competição e cooperação:
COOPERAÇÃO: é um processo onde os objetivos são comuns e as ações são benéficas para todos.
COMPETIÇÃO: é um processo onde os objetivos são comuns, mutuamente exclusivos e as ações são benéficas somente para alguns.

Neste sentido, podemos constatar que Cooperação e Competição são processos distintos, porém, não muito distantes. As fronteiras entre eles são tênues, permitindo um certo intercâmbio de características, de maneira que podemos encontrar em algumas ocasiões uma competição cooperativa e noutras uma cooperação competitiva.
Para Orlick (1989, p.118), A principal diferença entre cooperação e competição é que no primeiro todos cooperam e ganham, eliminando-se o medo do fracasso e aumentando-se a auto-estima e a confiança em si mesmo. Ao passo que no segundo, a valorização e reforço são deixados ao acaso ou concedidos apenas ao vencedor, o que gera frustração, medo e insegurança.


Sendo assim, podemos afirmar que cooperação e competição são direcionadas a partir de agora em comparações entre as diferenças e atitudes que essas duas palavras podem tomar:
DIFERENÇAS
Cooperação (aprende-se)
· A compartilhar, respeitar e integrar diferenças;
· A conhecer nossos pontos fracos e fortes;
· A ter coragem para assumir riscos;
· Sentimentos e emoções com liberdade;
· A participar com dedicação;
· A ser solidário, criativo e cooperativo;
· A ter vontade de estar junto.
Competição (inicia-se)
· Com a discriminação e a violência;
· Com o medo de arriscar e fracassar;
· Em fazer por obrigação;
· Pela repressão de sentimentos e emoções;
· Pelo egoísmo, individualismo e competição excessiva.
3. Classificação dos jogos cooperativos
- Jogo cooperativo sem perdedores: São os jogos plenamente cooperativos, pois todos jogam juntos para superar um desafio comum e não há perdedores.
- Jogos cooperativos de resultado coletivo: São formadas duas ou mais equipes, mas o objetivo do jogo só é alcançado com todos jogando juntos, por um objetivo ou resultado comum a todos.
- Jogo de inversão: Esses quebram o padrão de times fixos, em que dependendo do jogo, os jogadores trocam de times a todo instante, dificultando reconhecer vencedores e perdedores.
- Jogos semicooperativos: Esses jogos favorecem o aumento da cooperação do grupo, e oferece as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do time, mesmo um com menor habilidade, pois existem regras para facilitar a participação desses. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a importância do resultado é diminuída, pois a ênfase passa ser o envolvimento ativo no jogo e a diversão.
De acordo com Brotto (1995), os jogos cooperativos permitem uma ampliação da visão sobre a realidade da vida, refletida no jogo. Percebendo diferentes estilos do jogo - vida, é possível escolher com consciência o estilo adequado para cada momento.
Bibliografia
BROTTO, Fábio Otuzzi.Se o importante é competir, o fundamental é cooperar!. Santos- SP: Edição Re- Novada ,2001
ORLICK, Terry. Vencendo a competição. Tradução: Fernando J.G. Martins. São Paulo: Círculo do Livro 1989.Tradução de: Winning through cooperation.