domingo, 10 de abril de 2011

LACROSSE

HISTÓRICO
Lacrosse é um esporte de equipe de origem de nativos americanos, é muito popular nos Estados Unidos e no Canadá. Sua origem é datada aproximadamente no século 5, mas desde então sofreu muitas modificações. Na tradicional versão nativo canadense, cada equipe era constituída por cerca de 100 a 1.000 homens em um campo que se estendia por cerca de 500 metros a um par de quilómetros de comprimento. Estes jogos (lacrosse) duravam de sol a sol por dois a três dias seguidos.
O jogo fazia parte do ritual cerimonial para dar graças ao Criador.
Jean de Brébeuf, viu a tribo Iroquois jogá-lo em 1637 e foi o primeiro europeu a escrever sobre o jogo.
Em 1856, William George Beers, um dentista canadense, fundou o Montreal Lacrosse Club, e em 1867 ele codificou o jogo, encurtando a duração de cada jogo e reduziu o número de jogadores a doze por equipe.
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O primeiro jogo jogado pelas regras Beers estava em Upper Canada College, em 1867, com Upper Canada College a ser derrotado pelo Toronto Cricket Club por um placar de 3-1. Por volta do século 20, colégios, faculdades e universidades começaram a jogar o jogo.
Até 1930, todos os jogos de lacrosse foram jogados ao ar livre em grandes áreas. Os proprietários das arenas de hóquei canadense inventaram uma versão reduzida do jogo, chamado Box lacrosse, como um meio de fazer mais lucro de seus investimentos em arena. Em um período relativamente curto de tempo, o Box lacrosse se tornou a forma dominante do esporte no Canadá, em parte devido ao inverno de clima severo que desempenha limitações ao ar livre.
O CAMPO
O campo de jogo mede 110 jardas, 100 metros de comprimento e 55 metros de largura. O objetivo fica dentro de uma "circular" vinco, medindo 18 pés (5,5 m) de diâmetro. Cada área ofensiva e defensiva é cercada por uma "caixa de contenção.“
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O JOGO
O jogo de lacrosse dos homens é jogado com dez jogadores em cada equipe: um goleiro, três defensores na extremidade defensiva, três meias (chamados de "middies") e três atacantes tentando marcar gols no final ofensivo. Já no lacrosse femininos são 12 jogadores cada equipe (há dois meias a mais).
Cada jogador carrega um taco de lacrosse (ou crosse).
É jogado com uma bola de borracha, semelhante à base de bolas de borracha maciça. Similar ao futebol, o objetivo do jogo é pegar a bola de borracha com a raquete e passá-lo entre os membros da equipe para chegar a meta do time adversário.
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TIPOS DE LACROSSE
O esporte tem quatro tipos principais: O Field lacrosse dos homens, O lacrosse das mulheres, Box lacrosse e intercrosse.
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O box lacosse é uma versão indoor do jogo jogado por equipes de seis, em um rinque de hóquei onde o gelo foi removido ou coberto por relva artificial.
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As regras do lacrosse das mulheres diferem significativamente do lacrosse dos homens, principalmente dos equipamentos e do grau de contato físico permitido.
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O intercrosse é uma versão de lacrosse popular na Educação Física escolar é jogado com varas feitas inteiramente de plástico e bolas ocas.
O polocrosse é uma versão de lacrosse jogado a cavalo.

segunda-feira, 4 de abril de 2011

ESGRIMA

História
A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.
Armas de competição olímpica
clip_image001De cima para baixo: florete, espada e sabre.
Florete
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
Espada
A espada, por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.
Sabre
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina e tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.
A pista e a roupa
A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.
Regras gerais
A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.
Homens somente jogam com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:
1. Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.
2. Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.
ESGRIMA NA ESCOLA
Como sugerem os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) de Educação Física, as lutas são conteúdos que ajudam os estudantes a ampliar o universo cultural e a conhecer outras manifestações corporais. O ato de lutar é algo próprio da cultura humana, tanto por questões de sobrevivência quanto de lazer. Nessa tarefa, é importante mostrar em qual contexto uma determinada luta surgiu e como ela se insere na cultura de sua época. Ao trabalhar a esgrima, por exemplo, o professor pode observar aspectos históricos anteriores à formalização dela, por volta do século 19.
Se decidir trabalhar pelo viés do movimento, é preciso considerar a inclusão de alunos com deficiência física . Para que participem de forma ativa das aulas, você deve, primeiramente, conhecer as limitações deles.

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Fonte

domingo, 3 de abril de 2011

JOGO DE TACOS

Origem
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Existem várias versões sobre a origem do bete-ombro. Uma é que foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XIX; outra é que ele era praticado por ingleses da companhia Melhoramentos e o nome "bets" seria uma homenagem a rainha Elizabeth. Outros dizem que estes mesmos funcionários usavam o termo "bets" pois jogavam o taco, também conhecido como Bete, Bets, Bet, Bets lombo, Betcha , Becha ou lesca, é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazeTaco, também conhecido como Bete, Bets, Bet, Bets lombo, Betcha , Becha ou lesca, é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim um ponto cada vez que cruzam os tacos. Tem muitos adeptos, na maioria crianças.
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Campo
O campo pode ser de qualquer tamanho, e de qualquer tipo de terreno. Preferencialmente deve ser uma rua (de asfalto) ou uma praia, também sendo possível jogar em grama e no campo.
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Equipamento
Para jogar Bete, são necessários dois tacos de tamanho médio, duas casinhas (podem ser garrafas plásticas, tripés de madeira ou latas de refrigerante) e uma bola pequena de borracha, uma bola feita de meias, ou até mesmo uma bola de tênis.
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Por se tratar de um jogo típico do interior do Brasil, praticado em campos abertos, descampados e até mesmo na rua, não há utilização de equipamento de segurança, mas podem ocorrer acidentes, principalmente com os tacos. Não se deve bater os tacos baixos porque pode machucar alguem que esta com os tacos, e o jogador que fica atrás do jogador que está com o taco deve ficar um pouco afastado pois quando for bater na bola pode bater no rosto do jogador de trás!
Regras do jogo




Se a bolinha for rebatida e não passar da casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas a dupla sem os betes podem pedir bete-ombro. No bete-ombro o jogador que rebateu a bola por último deve colocar o bete no seu ombro e o jogador da dupla sem o bete que estava na casinha oposta faz um lançamento do ponto aonde a bola parou (podendo dar um passo em qualquer direção). O bete-ombro só pode ser pedido pelo jogador da casinha oposta ao rebatedor e somente se este jogador já estiver de posse da bola. Enquanto o jogador não alcançar a bola é possível a dupla de bete bater os tacos marcando pontos. Se um pedido válido de bete-ombro é feito antes da dupla com o bets alcançar as cicunferências das casinhas aquele ponto específico é invalidado.
Regra da lancha (ou carne)
Se quando os jogador que está sem o taco jogar a bolinha, e o jogador que está com o taco do lado oposto do jogador que jogou a bola encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta uma na lancha. Se os jogadores que estao com o taco marcarem '3 na lancha' eles perdem os tacos. Uma estratégia usada para conseguir os tacos é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o jogador com um tiro direto (arremesso da bolinha direto no jogador). Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida do jogador com betes.
Regra do "pra trás"
Se a bolinha encostar no taco e for para trás do circulo do jogador que tentou rebater, é contado uma para trás. Quando for contado 3 para trás os jogadores perdem os tacos.
Caso o batedor preferir, pode o mesmo dar nova tacada (betada). Neste caso, será obrigado a dar duas corridas obrigatoriamente, correndo o risco de ser queimado e perder os bets em caso de insucesso.
Vitória
Também conhecida como "Pedro Vitória", "Contar Vitória", "Vitória 1,2,3" ou simplesmente "Vitória" consiste em pegar a bola no ar e dá vitória automática a dupla sem o Bete. No Interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, deve gritar "Vitória bets, entregue o taco", porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju".
E em muitos lugares de São Paulo a dupla que pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, quanha também 2 pontos, assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora conquista, quanha 2 pontos.
No DF (Distrito Federal) e mais precisamente na Cidade Satélite de Sobradinho, é aceito como regra de VITÓRIA TOTAL à dupla que, cujo lançador conseguir pegar a bola no ar, sem deixar que a mesma escape e toque ao chão.
Pedido de Time, Tempo ou "bets morto"
No interior de São Paulo, o jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, ou time, também conhecido como "Licença Bets" ou "Béts-tempo", como também "Béts-morto". Caso contrário, os jogadores podem derrubar a "casinha" adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar time. Time-pra-dois (lê-se taime pra dois) é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for solicitado o Time-pra-dois, conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários podem começar a contar os Betes até que o jogador volte. Quando um time solicita Time-pra-dois, ele recebe "uma pra trás".
Pedido de "Pátio" ou "bolinha perdida"
Se ao rebater a bola a mesma cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com portão cadeado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a dupla que está de posse dos tacos só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite "Pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a dupla com tacos ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se a vitória da equipe detentora do taco.
Bete-ombro no Rio de Janeiro
Bete-ombro no Rio de Janeiro (cidade) algumas regras são diferentes, como no nome, no Rio se chama apenas Taco. As regras de número são os mesmos, o taco também, a "casinha" é apenas uma garrafa pet com um pouco de água dentro. Uma das diferenças é que a regra "Maria Vitória" realmente dá jus ao nome, porque se o jogador com o taco rebater, e o jogador que jogou a bola em direção dessa pessoa, pegar a bola no ar, sem deixar cair, têm o direito a vitória. Não importa se tiver com poucos pontos. Também, a regra de descanso é falado "Taco-pra-dois" se for para os dois jogadores ou todos eles, e "Taco-pra-um" se só for um jogador com o taco.

terça-feira, 22 de março de 2011

FERRADURAS

HISTÓRIA
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Os seguidores de acampamentos dos exércitos da Grécia que não tinham recursos para os jogos de valor, ajustaram uma estaca e jogavam as ferraduras usadas das tropas de seus cavalos do exército. Na Inglaterra a distancia entre as estacas era de 19 jardas (17m). Não havia nenhuma exigência do peso, mas o diâmetro exterior não poderia ser mais de 8 polegadas. A terra em torno da estaca era argila. As medidas para os pontos feitos entre as peças eram vistas pelos próprios jogadores. O jogo era o favorito entre os soldados na maioria das guerras. Retornando para casa, os soldados interessaram seus povos e suas comunidades com o jogo.
FOLCLORE
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As ferraduras são consideradas como boa sorte em muitas culturas. A forma, a fabricação, a colocação, são importantes. Uma tradição comum é que se uma ferradura for pendurada em uma porta com as duas extremidades que apontam para cima dá sorte. Entretanto, se de duas extremidades estiverem para baixo da má sorte.
REGRAS DO ESPORTE
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Ferradura é esporte. Trata-se de uma modalidade em que os participantes arremessam as ferraduras das que servem para calçar cavalos. Especialmente feitas para o esporte e que são lançadas para atingir pequenas estacas. A ferradura tem de ficar o mais próximo possível da estaca ou, o que é melhor, ficar presa nela. O jogo é dividido em cinqüenta arremessos por jogador, (pode ser jogado por dupla). Cada torneio tem seu sistema próprio de disputa. É normal que um jogador atue em onze partidas, no máximo, quando se trata de confronto direto. Quando o torneio é de vários jogadores é adotado sistema de um contra todos. O
CAMPO
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O campo para a prática do esporte é de 14m de comprimento de ponta a ponta, e 1,83m de largura. Há uma plataforma de arremesso e o jogador não pode passar a linha de foul. A área da estaca para marcar pontos é compreendida por 46 cm de largura por 1,22m de comprimento. O jogador tem um espaço de 46cm ao lado da área da estaca para fazer seu arremesso em direção ao campo contrário.
A ESTACA
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A estaca tem 59cm de altura e é cravada na argila úmida para que as ferraduras não rolem nem pulem. As ferraduras: As ferraduras pesam 1,14 Kg, e suas extremidades são arredondadas.
REGRAS
 1- Contagem dos pontos. Cada jogador atua com duas ferraduras, arremessando-as para o campo contrário. Há sorteio de quem arremessa primeiro. Para que considerem os pontos, as ferraduras devem estar pelo menos 15cm da estaca. O árbitro decide as disputas, contando os pontos obtidos pelos concorrentes. 2-A ferradura não pode atingir o chão antes de atingir a plataforma, caso isso ocorra, não há marcação de ponto. 3-Se o jogador fizer um arremesso faltoso, após a “linha de falta”, também não marcará pontos. 4-O ponto máximo é chamado ringer, quando a ferradura atinge a estaca, ficando presa á ela, cada ringer vale 3 pontos, e a ferradura mais próxima da estaca marca 1 ponto.5-Ganhará a disputa quem marcar os primeiros cinqüenta pontos.
Material enviado pelas alunas Liliane e Morgana Izidoro da 5ª Fase de Educação Física do UNIBAVE.

sexta-feira, 11 de março de 2011

FRISBEE

ULTIMATE - O esporte
Ultimate é um esporte praticado com um disco de 175 gramas que combina a destreza do Futebol Americano com a finta e a marcação do Basquete.
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O disco nasceu numa fábrica de tortas americana chamada Frisbie's, os funcionários ficavam brincando de arremessar a forma da torta um para o outro, daí nasceu o Frisbee.
No Ultimate, o objetivo é chegar com o Frisbee em uma Zona de Gol (End Zone do Futebol Americano).
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 Duas equipes de 7 jogadores cada, competem para marcar o maior número de gols possíveis. Os integrantes da equipe atacante passam o Frisbee de jogador para jogador. Ao recebê-lo, devem fixar um pé de pivô (ao estilo do Basquete) e passá-lo antes de 10 segundos. Os integrantes da equipe de defesa devem impedir que os atacantes recebam o Frisbee na Zona de Gol.
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Este é o único esporte no mundo que não possui árbitros. Existem regras que são utilizadas como guia para a prática do Ultimate. Entretanto, as regras nunca são violadas internacionalmente pelos jogadores, pois existe um código de honra e respeito mútuo entre todos. Claro que o esporte de alta competitividade é estimulado, mas nunca a custa da perda destes valores. Isto é o que chamamos de Espírito de Jogo.
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Este é o esporte que mais cresce no mundo. Já existem mais de 4.500.000 de jogadores de Ultimate e cada vez mais pessoas e entidades começam a se dedicar à ele.
Algumas Regras do Jogo Ultimate
As regras descritas abaixo são de acordo com a Federação Mundial de Disco Voador (WFDF). Traduzidas por Roberto Hucke presidente da Associaçã Brasileira de Disco:
  • O jogo, tradicionalmente, conta com um espírito de nobreza esportiva, um jogo limpo. O jogo é animado e altamente competitivo e encorajado, sem se perder o respeito mútuo entre os jogadores, com a adesão Às regras básicas do jogo.
  • Assume-se que nenhum jogador de ultimate violará intencionalmente as regras, as penalidades não são severas, bem pelo contrário, existe um método para retornar o jogo de uma maneira que simula que o ocorrido provavelmente não havia sido nenhuma infração.
Algumas das principais regras do ultimate:
  • Dimensões do campo
O campo é um retângulo de 64m x 37m chamado de “campo de jogo”, com um retângulo de 18m x 37m que se chama Endzone que quem português significa “zona final”, alinhado com o fim de cada um dos lados de 37m.
  • Disco
Poderá ser qualquer disco que tenha as especificações determinadas pela WFDF. O disco tem em geral entre 195g e 215g. também poderá ser qualqueroutro disco decididos entre os capitães das equipes.
  • Variações das regras
Qualquer umas das regas poderá mudar por um acordo mútuo dos capitães das equipes e com a aprovação do diretor do torneio.
  • Duração do jogo
Um jogo dura até que uma equipe complete 19 gols com diferença de pelo menos dois gols, ou até que uma equipe alcance 21 gols. Existe um meio tempo de 10 minutos quando um das equipes alcança 10 gols.
  • Pedido de tempo
Cada uma das equipes tem dois tempos normais permitidos em cada metade do jogo, em jogos a dezessete ou menos gols; e três tempos normais em cada metade, em jogos a dezoito ou mais gols. Quando um jogo está em tempo extra é permitido um tempo para cada equipe. O tempo extra ocorre quando a contagem empata em um ponto a menos que o número de pontos para os quais o jogo estava programado anteriormente. Os tempos podem ser pedidos, depois de um gol e antes de realizar o lançamento inicial (Pull), ou pode ser pedido pelo jogador que possui o disco durante o jogo. Os tempos não podem ultrapassar os 2 minutos. O jogador ou o capitão deve formar um (T) com as duas mãos e dizer tempo em voz alta.
  • Substituição de jogadores
A substituição de jogadores só poderá ser feita depois de um gol, antes que se realize o pull antes do início de um período de jogo, para substituir um jogador lesionado. As substituições não podem ser feitas durante um tempo pedido durante o jogo, com exceção de uma lesão. Se uma equipe substitui um jogador ou jogadores por um jogador ou jogadores lesionados, a equipe contrária também pode fazer igual ou menor número de substituições neste momento.
  • Começo e reinício de jogo
O Capitão: Antes que um jogo comece, cada equipe escolhe um capitão para representar a esta equipe em desacordos e arbitragem. A Determinação de posse: Para determinar a posse antes do início de jogo, será utilizado o método de "Sorteio" do disco. Os capitães de cada equipe lançam um disco. Um dos capitães escolhe e solicita “Iguais" ou "Diferentes", enquanto os discos ainda estão no ar. O ganhador do "Sorteio" escolhe lançar ou receber o pull ou seleciona um endzone para defender.O perdedor fica com a opção restante. Uma variação do método de "sorteio" do disco é lançar um só disco e pedir "em cima" ou "em baixo" (similar a "Cara ou Coroa"). Começo da segunda metade: O primeiro ponto da segunda metade começará ao contrário do primeiro ponto da primeira metade. Cada equipe defenderá a Zona que atacou e a equipe que recebeu o pull deve lançar e viceversa.
Lançamento inicial: O jogo começa com o pull no início de cada metade ou em períodos de tempo extra e também, depois de cada gol. Cada vez que se faz um gol, a equipe troca à direção de seu ataque e lança o pull.
Posicionamento antes do lançamento inicial ou PULL:
Equipe lançadora: Os jogadores da equipe lançadora ficam dentro da zona que estão defendendo antes do disco ser lançado, podem se mover dentro desta zona.
Equipe receptora: Os jogadores da equipe receptora devem, antes do lançamento, permanecer com um pé na linha de gol próxima à zona que estão e não podem mudar de posição com outro jogador.
A sinalização: O lançamento inicial só acontece depois que o lançador e um jogador da equipe receptora levantam uma mão para sinalizar que sua equipe está preparada para jogo.
Início do jogo: No momento em que o disco for lançado, todos os jogadores podem mover-se em qualquer direção.
Interferência: Nenhum jogador da equipe lançadora pode tocar no disco no ar antes que seja tocado por um membro da equipe receptora.
Recepção dentro do campo de jogo: Sempre que um membro da equipe receptora ganha a posse do pull dentro do campo de jogo, até mesmo no endzone, esse jogador deve por o disco em jogo no ponto em que teve a posse.
Falha ao apanhar depois de tocar o disco: Sempre que um membro da equipe receptora toca o disco durante o vôo e depois disso a equipe receptora não consegue pegar o disco antes que o mesmo toque o solo, a posse do disco passa para a equipe lançadora de onde este caiu. Chama-se turnover.
Aterrissagem Intacta: Sempre que a equipe receptora deixa que o disco aterrisse intacto no solo e fique dentro dos limites, a equipe receptora ganha a posse do disco de onde o mesmo caiu. Quando o disco aterrissa dentro e posteriormente toca uma área fora dos limites, a equipe receptora ganha a posse no campo de jogo o mais próximo possível de onde saiu o disco.
Fora dos limites: Se o lançamento inicial é pego fora dos limites, o receptor deve levar o disco ao ponto mais próximo no campo de jogo de onde o disco foi apanhado e pôr o disco em jogo nesse ponto. Sempre que o pull aterrissa intacto fora dos limites, a equipe receptora pode escolher entre pôr o disco em jogo no ponto mais próximo no campo de jogo onde o disco cruzou a linha do perímetro, solicitar um Relançamento, solicitar a regra do “meio”, ou solicitar a regra do “brick”, não se importando por qual das linhas tenha saído o disco.
Relançamento: Para solicitar um relançamento, qualquer membro da equipe receptora estenderá completamente uma mão e dirá, "over". Depois que se dá o sinal de relançamento, o pull original perde validade.
Regra do “meio”: A equipe receptora pode escolher colocar o disco em jogo no meio das linhas laterais perpendiculares ao ponto na linha do perímetro de onde saiu o disco. O receptor do pull deve indicar estendendo uma mão dizendo “meio”, antes de recolher o disco. O jogador pode levar o disco ao lugar apropriado, tocá-lo no solo, dizer “disco em jogo” e colocá-lo em jogo. Se o disco cruzou a linha do perímetro do endzone onde a equipe receptora está defendendo, o jogador que solicita a regra do “meio” deve colocar o disco em jogo na linha de gol.
Regra do "brick": A equipe receptora pode escolher colocar o disco em jogo no meio das linhas laterais no ponto situado a 20m à frente da linha de gol que está defendendo. O receptor do pull deve iniciar, estendendo uma mão sobre sua cabeça e dizendo “brick” antes de recolher o disco. Logo o jogador pode levar o disco ao lugar apropriado, tocá-lo no solo, dizer “disco em jogo” e reiniciar o jogo.
  • Anotação
Requisito: marca-se um gol quando o lançador finaliza um passe a umr eceptor enquanto este está dentro da zona que sua equipe está atacando. Para que o receptor seja considerado dentro da zona quando ele ou ela ganha a posse, seu primeiro ponto de contato com o solo depois de apanhar o disco deve ser completamente dentro da zona de gol. Um jogador deve estar totalmente dentro da zona de gol (endzone) e reconhecer que ele ou ela tenha marcado um gol. Se esse jogador segue jogando com o disco e provoca outro passe, então o gol não é reconhecido.
  • Troca de posse (turnover)
Uma troca de posse ocorrerá se o disco cair. Também acontecerá sempre que a contagem do marcador alcançar o número Máximo de 10 segundos, se o disco é entregue na mão em vez de lançado, se um lançador desvia intencionalmente em outro jogador um passe para si, se um lançador pegar seu próprio lançamento, ou se um jogador pede tempo quando sua equipe não tem nenhum tempo disponível. Mas, o lançador que apanha seu próprio lançamento não provocará uma troca de posse se o disco for tocado por outro jogador durante seu trajeto.
  • O marcador
A qualquer momento, apenas um jogador defensivo pode marcar o lançador, ele esta marcando quando esta a 3m do pé de pivô do lançador.

terça-feira, 1 de março de 2011

MALHA

História

Jogava-se malha na França, na Itália, em tempos muito antigos e que não estão bem determinados. Fala-se no jogo de malha, em 1490, mas a prova de sua existência vem de um documento francês de 1644.

Em Portugal, esse esporte e o arremesso de ferraduras, sempre foi muito popular, com os nomes de chinquilho ou jogo do fito.

O jogo de malhas, tanto como o de ferraduras, foi levado para o Brasil por imigrantes portugueses. Documentos apontam que já no período colonial jogava-se malha em todo o país.

Há documentos que provam ser a malha um esporte praticado em São Paulo, na rua 25 de Março, desde 1890. Os trabalhadores, terminado o seu dia de trabalho e participavam do jogo de malha como divertimento. Usavam peças rudimentares como pedras, ferraduras, pedaços de chapas de ferro, variando de formato e tamanho. Os pinos não tinham o padrão certo, tudo servia. Era considerado um esporte ou divertimento de pessoas humildes.

Forma de jogar

Adaptação do jogo para a escola realizada pela aluna Diana da 5ª fase

Jogadores

Cada equipe será constituída por dois jogadores(parceiros). Para jogar, os parceiros colocam-se cada um em uma cabeceira do campo, de modo a ficarem lado a lado com o adversário. Os dois primeiros jogadores (adversários) a iniciarem o jogo, terão duas malhas para cada um, que lançarão alternadamente procurando derrubar o meco da outra cabeceira e ou deixar a malha o mais próximo possível e assim sucessivamente.

Medidas

As malhas terão um diâmetro de cerca de 10,5 cm e um peso de aproximado de 600 gr e os mecos terão uma altura de cerca de 20 cm e uma base de aproximadamente 5 cm. A distância máxima entre os mecos será de 20 metros e a mínima de 16 metros.

Na frente dos mecos e à distância de um metro destes, será marcada uma linha perpendicular que delimita a zona de lançamento das malhas.

Regras nas partidas

Todo e qualquer jogador que ao lançar a malha ultrapasse o risco de lançamento previamente marcado pela organização, poderá ser advertido e mesmo sancionado.

Cada partida terá cinco (5) jogos no máximo, vencendo neste caso a equipe que ganhar três(3) jogos. Dependendo do número de equipes inscritas, cada partida poderá ter apenas três (3) jogos, vencendo neste caso, a equipe que ganhar dois (2)jogos.

A classificação até á semi final será feita por eliminação direta, realizando-se sempre que se justifique, sorteio para se ver quem joga contra quem, até á obtenção de uma classificação final.

A semi final será sempre disputada por quatro equipes, podendo haver sorteio para encontrar a 4ª equipe, a qual sairá da última eliminatória.

Pontuação

Sempre que o meco for derrubado serão contabilizados 4 pontos para a respectiva equipe.

Depois das quatro malhas jogadas, a que ficar mais próximo do meco soma 2 pontos, podendo uma equipe somar 4 pontos se as suas duas malhas forem as mais próximas do meco, sendo o parceiro do jogador cuja malha ganhou os pontos quem procederá ao primeiro e terceiro lançamentos das malhas e assim sucessivamente.

Cada jogo termina aos 30 (trinta) pontos e ganha a equipe que primeiro os conseguir atingir

FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_malha

segunda-feira, 24 de maio de 2010

BASEBALL

História
Uma comissão especial reuniu-se em 1907 nos Estados Unidos para determinar a verdadeira data de nascimento do beisebol. Um ano depois, ela concluiu que Abner Doubleday inventou o jogo na cidade de Cooperstown, no estado de Nova Iorque, em 1839. Historiadores desportivos colocaram em dúvida essa decisão, relatando que na Inglaterra de 1700 existia um jogo chamado rounders que funcionava com um conjunto regras em vários aspectos semelhantes às do beisebol, jogo este que terá sido levado para os Estados Unidos pelos colonos ingleses, sendo aí praticado a partir de meados do século XVIII.
Em 23 de Setembro de 1845, Alexander Cartwrig, bombeiro de Nova Iorque, o verdadeiro "pai" do baseball moderno, funda o famoso Knickerbocker Base Ball Club of New York. Escreveu e desenvolveu as primeiras 20 regras, as Knickerbocker rules.
Em 19 de Junho de 1846, foi jogada a primeira partida: Knickerbockers contra New York Nine. Os New York Nine venceram os Knickerbockers por 23 a 1. A partir daqui vai dar-se o crescimento do número de clubes, primeiro em redor de Nova Iorque, alargando-se às restantes cidades e estados do norte. E depois ao sul e oeste dos Estados Unidos.
Baseball no Brasil
Apesar de ser chamado esporte de japoneses, o beisebol foi trazido ao Brasil, a partir de 1850, por norte-americanos que trabalhavam em empresas como Light, Companhia Telefónica, Frigorífico Armour e funcionários do consulado dos Estados Unidos da América. Relatos afirmam que as partidas organizadas pelo Mackenzie College, em 1910, atraiam mais público que os jogos de Futebol. Diversas equipes de beisebol surgiram entre os anos 1910 e 1920, todas ligadas a agremiações de funcionários de empresas norte-americanas. Nos anos 1920 houve uma liga amadora comandada por um funcionário da companhia telefônica.
Baseball adaptado pelos alunos da 5ª Fase:
A bola
Juntamente com o taco, a bola consiste em um ítem indispensável para a realização de uma partida desse esporte.
A circunferência de uma bola de beisebol pode variar entre 23 à 25 centímetros, enquanto o seu peso deve ser de, exatamente, 142 gramas. A sua estrutura varia muito conforme o fabricante, mas geralmente compreende uma esfera de cortiça ao centro envolvida por fios de algodão, lã ou corda. Quaisquer que sejam os materiais utilizados, devem estar bem compactados para que a bola atinja o peso regulamentado. Em seguida ela recebe uma capa de couro que, normalmente é costurada a mão. Essa costura é importante pois ela é a responsável pelos efeitos que fazem com que a bola faça uma curvatura ao longo de sua trajetória, após ser arremessada pelo lançador. Bolas de treinamento podem ser manufaturadas por meio da adição de compostos de borracha em seu interior, o que as torna mais macias e mais fáceis de serem rebatidas.
A vida útil de uma bola de beisebol, em média, numa partida profissional é de sete lançamentos. Nos campeonatos oficiais dos Estados Unidos, são utilizadas 600 mil bolas por ano. No Brasil, utilizam-se 30 mil bolas de borracha (categoria infantil) e 25 mil de couro (juniores e adultos) por ano.
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O taco
O taco tem formato cilíndrico e pode ser feito de alumínio (formação e amadores) ou madeira (competição e profissionais).
Presentemente, a tendência é generalizar a utilização dos tacos de madeira nas ligas de elite, uma vez que esses são os tacos homologados para todas as grandes competições internacionais de seniores.
Um taco pesa entre 850 gramas e um quilo, tem tamanho máximo de 1,06 metros (o padrão é 81,3 e 81,9 cm) e diâmetro de sete centímetros na extremidade mais grossa.
Regras
Cada equipe ataca e defende alternadamente. A equipe que defende entra em campo com nove jogadores. A que ataca, logo de início, conta com apenas um, o batedor. Todos os jogadores da equipe atuam como batedores, um por vez, numa sequência estabelecida pelo técnico antes do início da partida — a ordem de batimento ou line up.
A partida é disputada em nove entradas (innings). Uma entrada é formada por um turno de ataque e um de defesa, para cada equipe. Os visitantes têm o direito de começar o ataque. A mudança acontece quando a equipe que defende consegue eliminar três atacantes adversários (batedores e/ou corredores).
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Não existem empates. Se no final das nove entradas o jogo estiver empatado, entradas extra vão sendo acrescentadas até ao desempate.
Se o batedor não conseguir completar as quatro bases na mesma jogada, ele pára naquela que tiver alcançado e um novo batedor entra na partida. O batedor anterior é agora chamado corredor e continua na tentativa de completar as bases.
Uma equipe consegue anotar uma corrida quando um corredor consegue percorrer o diamante formado pelas quatro bases. A corrida para as bases começa logo quando o batedor devolve a bola arremessada pelo lançador (pitcher) dentro da área de jogo. O batedor corre até que um defesa consiga devolver a bola para algum de seus companheiros que ficam posicionados junto às bases.
Também se anota uma corrida quando o batedor bate a bola, de forma válida, para fora do campo de jogo (home run). Se houver corredores em base, eles também anotam.
Um batedor é eliminado quando o pitcher lança três bolas correctamente e ele não as consegue bater. Strike é como se chama a um lançamento que chega ao batedor no espaço entre o joelho e as axilas, com uma largura de 48,18 centímetros (correspondente à home plate), formando assim um retângulo imaginário chamado de zona de strike. Quatro bolas fora da zona, ou uma bola que atinge o batedor, colocam o batedor automaticamente na primeira base — base por bolas, também chamado de walk.
O batedor também é eliminado quando: um dos defensores pega a bola batida antes que ela caia no chão; quando os defensores conseguem chegar à base em disputa com a bola, antes do atacante; ou quando um defensor toca o atacante com a bola antes que ele alcance uma base.
Um corredor nas bases é eliminado quando uma bola batida o atinge; quando, deixando sua base, a bola batida é agarrada antes de cair ao chão (fly out ou line out), e os defensores conseguem chegar à mesma base com a bola antes que o corredor volte.
Home run é o nome da jogada em que o batedor bate a bola para fora dos limites do campo e consegue completar as quatro bases na mesma jogada.
Called game é quando o jogo termina se a diferença for de quinze corridas na quinta entrada ou de dez pontos na sétima entrada.
World Series
Existem duas ligas de beisebol dentro das Grandes Ligas americanas: a Liga Nacional, criada em 1876, e a Liga Americana, criada em 1901. Em 1969, o Canadá entrou no circuito. O vencedor de cada uma delas disputa a World Series, a decisão do campeonato, em outubro.
Em 2001, a operação das Grandes Ligas foi interromptida devido aos ataques terroristas de 11 de setembro. Com exceção dele, somente o campeonato de 2009 foi disputado em novembro.
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Fonte: Wikipédia.org