segunda-feira, 14 de maio de 2012

FUTEVOLEI


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Ninguém jamais saberá quem foi o inventor desse jogo. Certamente, os pioneiros deste esporte foram garotos cariocas conhecidos como "praieiros e ratos de praia", liderados pelo arquiteto e esportista Otávio Moraes, o TATÁ. Esses garotos que chegavam à praia logo que amanhecia e só voltavam para casa quando anoitecia eram moradores de Copacabana.
No ano de 1962, em plena época da ditadura, com a polícia proibindo a prática do futebol e linha de passes na praia a partir de um horário definido, Otávio e seus amigos resolveram jogar futebol utilizando as traves (sem redes) das quadras de futebol de areia. Riscavam com os pés os limites da quadra dos dois lados da trave, de forma que estas se transformassem em quadras semelhantes à de vôlei, e os jogadores podiam tocar a bola com os pés ou com a cabeça. Como no vôlei, a bola não podia tocar no chão dentro da área demarcada.
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Essa quadra ficava em frente à Rua Bolívar e era famosa na época, pois nela jogava uma equipe formada por jogadores olímpicos e da seleção brasileira de futebol. Essa rede era o ponto de encontro de todos os jovens, moradores e freqüentadores da praia, que armavam suas sombrinhas ao lado da quadra para assistir aos sensacionais jogos.
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A maioria dos pioneiros do futevôlei não se interessava pelo vôlei, mas sim em esperar que os jogadores olímpicos parassem de jogar e dessem a eles uma oportunidade de usar a bola e as traves para jogar futevôlei. Entretanto, os rapazes continuavam impedidos de jogar, já que continuava faltando o essencial: a bola. Isso porque os jogadores de vôlei se negavam a emprestá-la, alegando que iriam deformá-la com os seus golpes. Devido a essa alegação, os jogadores de futevôlei desistiram de pedir a bola e passaram simplesmente a pegá-la escondido. E, é claro, esperar até que os donos viessem reclamar por ela.
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Inicialmente, o futevôlei era jogado com seis jogadores, igual ao vôlei, já que apareciam muitos interessados em participar do "joguinho", como era chamado. Mas, com seis de cada lado, a bola demorava muito a cair e o jogo ficava desinteressante. Passou-se a jogar em outras quadras e com muita gente esperando sua vez.
 
Assim como no vôlei, os jogadores de futevôlei foram melhorando o desempenho e passaram a jogar em duplas. Quando Feitosa, o grande jogador de vôlei que integrava o time da Bolívar, inventou a "unpla", passou-se também a jogar a "unpla" de futevôlei.
As regras eram as mesmas do vôlei. O saque era feito com as mãos, pois era impossível dominar a bola com os pés, cabeça ou peito. Posteriormente, o saque passou a ser efetuado com a bola parada no chão, sendo permitido apoiá-la sobre um montinho de areia.
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Em 1965, Otávio levou o futevôlei para a Rua Joaquim Nabuco, no Posto 6. Ali, outros pioneiros foram seduzidos pelo joguinho, que o chamaram também de "pévolei". Esse nome não pegou. Batizaram então de "FUTEVÔLEI" e assim vieram excelentes seguidores como: JAIRZINHO, MARINHO BRUXA e FONTANA, craques da Seleção Brasileira de Futebol, e muitos outros.
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Já conhecido entre os jogadores profissionais de futebol, que aderiram em massa ao novo esporte, o futevôlei foi levado para Ipanema pelo "gringo" Doval e o economista Luís Fernando Neiva, o Tananã. Surgiu então uma geração de futevolistas e, com ela, a rivalidade entre as equipes de Ipanema e Copacabana. A partir daí, surgiram as primeiras regras do novo esporte.
Em 1967, Carlinhos Niemeyer, que editava um programa de esportes no canal 110 da TV, filmou o futevôlei em frente ao Castelinho e o nosso "joguinho" chegou à televisão e ao cinema.
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Em 1968, o futevôlei foi levado para a Constante Ramos, espalhando-se por toda a orla de Copacabana, e ganhou mais transformações nas regras. Surgiram então as duplas e, posteriormente, as unplas (um jogador de cada lado).
Na década de 1990, o surgimento das primeiras associações e federações estaduais deu início à organização do esporte. Em 1998, foi constituída a Confederação Brasileira de Futevôlei (CBFv), na cidade de Goiânia (Goiás), e foram realizados os primeiros campeonatos brasileiros (oficias) da modalidade, destacando grandes jogadores como: Renan, Helinho, Belo, Magrão, Marcelinho, Dico, Alexandre, Guigui e outros.
Em 2002 foi realizado o Circuito Brasileiro de Futevôlei masculino principal, sendo, a partir daí, promovido todos os anos em várias cidades brasileiras, como: Manaus (AM), Brasília (DF), Goiânia (GO), Palmas (TO), São Luís (MA), Recife (PE), Olinda (PE), Arapiraca (AL), Vitória (ES) e várias cidades do interior de Goiás.
No ano de 2002 foi fundada a Federação Internacional de Futevôlei – FIFV. Em 2003, o esporte foi oficializado pela FIFv, realizando o Primeiro Mundial em Atenas (Grécia), com a participação de 18 duplas dos seguintes países: Brasil, Polônia, Itália, Portugal, Canadá, Espanha, Noruega, Tailândia, Áustria, Alemanha, Holanda, Uruguai, Suíça e Grécia. Os brasileiros Helinho e Magrão sagraram-se oficialmente os primeiros campeões mundiais de futevôlei. Em abril de 2004 realiza-se o primeiro Campeonato

REGRAS DO FUTEVOLEI CARACTERÍSTICAS DO JOGO


O futevôlei é um esporte praticado por duas equipes de dois jogadores cada, disputado em uma quadra de areia dividida em dois campos por uma rede. A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo, com exceção dos braços, antebraços e as mãos.
O jogo tem por objetivo enviar a bola por cima da rede para o solo do campo adversário, evitando que a mesma toque o solo do próprio campo. A bola é colocada em jogo pelo sacador. Este executa o saque golpeando a bola com um dos pés, por sobre a rede em direção ao campo oponente. Uma equipe tem o direito de golpear a bola três vezes para enviá-la de volta ao campo adversário.
Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes consecutivamente. Um rally - tempo em que a bola permanece em jogo - continua até que a bola toque o solo, caia "fora", ou não seja devidamente devolvida ao campo adversário por uma das equipes. Os sets são disputados no sistema de contagem continua (Tie-Brake), onde um ponto é marcado cada vez que uma equipe vence um "rally".
Existem duas formas de disputa de uma partida de futevôlei: Forma de disputa A - disputa de um set A equipe vence o set e a partida ao marcar 18 pontos com um mínimo de dois pontos de diferença sobre o placar do adversário. Na ocorrência de um empate em 17 pontos, o jogo continua até uma equipe conseguir uma diferença de 02 pontos. Sempre haverá troca de lado quando a contagem atingir múltiplos de 6, sem direito a descanso. Forma de disputa B - melhor de dois sets vencedores. Dois primeiros sets: O set é vencido pela equipe que marca primeiro 18 pontos. No caso de empate, 17 x 17, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de 2 pontos. Set decisivo:
No caso de empate de sets vencidos 1 x 1, para vencer o terceiro e decisivo ser a equipe tem que marcar 15 pontos com uma vantagem mínima de 2 pontos. Não há ponto limite. No 3º set as trocas de lado são feitas quando a contagem atingir múltiplos de 5 pontos. (O tempo de descanso entre os sets é de um minuto).
DIMENSÕES: A quadra de jogo é retangular, medindo 18m x 9m e é circundada por uma zona livre de no mínimo 3 metros de largura, com um espaço livre de qualquer tipo de obstáculo até uma altura mínima de 8 metros do solo. Para competições nacionais oficiais, a zona livre deve distar no mínimo 8 metros das linhas de fundo e 5 metros das linhas laterais com um espaço livre de qualquer obstáculo até uma altura mínima de 12 metros do solo.
SUPERFÍCIES DE JOGO: O piso deve ser de areia, nivelado, o mais plano e uniforme possível, livre de pedras, conchas e qualquer outro objeto que possa representar risco de cortes ou ferimentos aos jogadores. Em competições nacionais oficiais a areia deve ser constituída de grãos finos, tendo uma profundidade de no mínimo 30 cm.A superfície de jogo não pode apresentar qualquer perigo de contusão aos jogadores.
LINHAS DA QUADRA: Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo. Ambas estão situadas dentro das dimensões da quadra. Todas as linhas têm de 5 cm a 8 cm de largura no caso de fitas e 20 a 30 milímetros de largura em caso de cordas. As linhas devem ser de cores bem contrastantes com a cor da areia. As linhas da quadra devem ser marcadas com fitas ou cordas feitas de material resistente e qualquer objeto para fixá-las que fique exposto, deve ser de material suave e flexível.
ZONA DE SAQUE: A zona de saque é a área situada atrás da linha de fundo, entre o prolongamento das linhas laterais, estendendo-se até o final da zona livre.
REDE E POSTES: A rede mede 9,5 m de comprimento por 1 m de largura, com uma variação de(+/- 3 cm) quando tensionada, estendida verticalmente sobre o eixo central da quadra. É feita de malhas quadradas de 10 cm. Seu bordo superior e inferior são delimitados por faixas horizontais de 5 cm a 8 cm de largura, feitas de lona dupla, costuradas ao longo de todo o comprimento da rede. Em cada extremidade das faixas existe uma abertura, que permite a fixação da rede aos postes, por meio de cordas, mantendo esticado o bordo superior. Correndo por entre as faixas encontramos uma corda na parte superior e uma outra na parte inferior, que são amarrados nos postes de modo a manter toda a rede bem esticada. É permitida a propaganda nas faixas horizontais da rede.
ANTENAS: As antenas são varas flexíveis com 1,80 m de altura e 10 mm de diâmetro. São feitas de fibra de vidro ou material similar. Duas antenas são colocadas perpendicularmente à parte externa de cada faixa lateral, em lados opostos da rede. Os 80 cm da parte superior das antenas estendem-se além do bordo superior da rede. São pintadas com faixas coloridas de 10 cm de largura, em cores contrastantes, de preferência vermelha e branca. As antenas são consideradas parte da rede e delimitam lateralmente o espaço de jogo sobre a mesma.
ALTURA DA REDE: A altura da rede para competições masculinas é de 2,20 m, e femininas é de 2,00m. Na modalidade 4 por 4, a altura será de 2 m. Sua altura é medida no centro da quadra, por meio de uma régua. Os dois extremos da rede (acima das faixas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder em mais de 2 cm a altura regulamentar.
BOLA: A bola deve ser esférica, constituída de uma capa de couro flexível ou similar e que não absorva água, apropriada para uso ao ar livre uma vez que os jogos podem ser realizados mesmo com chuva. Esta capa reveste uma câmara de borracha ou material similar. Peso - 440 a 480 gramasCircunferência - 68cm a 70cm Pressão interna - 0.56 a 0.63kg/cm2) 
EQUIPES: Uma equipe é formada por dois jogadores nas duplas e por cinco(1 reserva) nas quadras(4 X 4). Somente os jogadores inscritos na súmula podem participar do jogo.
UNIFORME: O uniforme dos jogadores consiste em calção ou calção de banho. Uma camisa de malha ou camiseta é opcional, exceto quando especificado no Regulamento do Torneio. Nas competições nacionais oficiais, jogadores de um mesmo time devem usar uniformes do mesmo feitio e cor. As camisas e shorts devem estar limpos. Os jogadores devem jogar descalços, exceto quando autorizados pelo árbitro. As camisas dos jogadores ou calções (quando autorizados a jogar sem camisa) devem ser numerados (1 e 2 para as duplas e 1 a 5 para as quadras) . O número deve ser afixado na altura do peito (ou na frente do short). A numeração deve ser de cor contrastante com a da camisa e de, no mínimo, 10 cm de altura. A faixa que forma os números deve ter, no mínimo, 1,5 cm de largura.
PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO: O set é vencido pela equipe que marcar primeiro 18 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos sobre os pontos da equipe adversária. No caso de um empate em 17 pontos, a partida continua até que seja atingida uma diferença de dois pontos .
Forma B a) Dois primeiros sets: O set é vencido pela equipe que marcar primeiro 18 pontos. No caso de empate 17-17 , observa-se a mesma regra
O set decisivo: Em caso de empate em sets, 1 - 1, o set decisivo (3º) será jogado um tie break com o sistema de ponto por rally Ganha o set a equipe que, com uma diferença mínima de 2 pontos, marcar primeiro 15 pontos. Em caso de empate, 14 - 14, o jogo continua até que uma das equipes alcance uma diferença de 2 pontos.
PARA VENCER UM RALLY: Sempre que uma equipe vencer um rally, marca um ponto provocando as seguintes conseqüências:  Se estiver de posse do saque, marca um ponto e continua a sacar. Se estiver recepcionando o saque, ganha, além do ponto, o direito de sacar.
AQUECIMENTO: As equipes têm direito a um período máximo de aquecimento de 5 minutos.
FORMAÇÃO DAS EQUIPES: Dois jogadores de cada equipe devem estar sempre em jogo. Não existem substituições de jogadores. Na modalidade de quadra(4 X 4) existe possibilidade de substituição.
NÃO existem faltas de posição.
ORDEM DE SAQUE: A ordem de saque deve ser mantida por todo o set (de acordo com o determinado pelo capitão da equipe imediatamente após o sorteio).
FALTA NA ORDEM DE SAQUE: Comete-se falta na ordem de saque quando este não é efetuado de acordo com a ordem de saque. O apontador deve determinar o momento preciso em que se cometeu a falta. Todos os pontos conseguidos pela equipe desde este instante devem ser anulados. Se os pontos obtidos pela equipe, quando um jogador estava fora da ordem de saque, não podem ser determinados , a única sanção a ser aplicada é a perda do rally.
TOQUES DE BOLA: Cada equipe tem direito a tocar a bola, no máximo, três vezes para retorná-la por cima da rede ao campo adversário. Estes toques incluem não apenas os toques intencionais dos jogadores, mas também qualquer contato involuntário com a bola. Não é permitido ao jogador tocar a bola duas vezes consecutivas .
CONTATOS SIMULTÂNEOS: Dois jogadores podem tocar a bola simultaneamente. Quando dois companheiros de equipe tocam a bola simultaneamente, considera-se como dois toques efetuados pela equipe . Quando dois companheiros de equipe tentam tocar a bola mas apenas um realiza o toque, considera-se um toque efetuado. No caso de colisão de jogadores nenhuma falta é cometida.
TOQUE APOIADO: Dentro da área de jogo não é permitido ao jogador apoiar-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura / objeto para atingir a bola. Entretanto, o jogador que estiver por cometer uma falta (tocar a rede ou interferir na jogada da equipe adversária, etc.) pode ser impedido ou contido pelo companheiro de equipe.
CARACTERÍSTICAS DO TOQUE: A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo, exceto as mãos, antebraços e braços.  A bola deve ser tocada, não podendo ser retida ou conduzida. Pode ser devolvida para qualquer direção.
FALTAS NO TOQUE DE BOLA:  uma equipe toca a bola quatro vezes antes de devolvê-la ao campo adversário
TOQUE APOIADO: O jogador, dentro da área de jogo, apoia-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura/objeto para alcançar a bola 
TOQUE IRREGULAR:Quando a bola toca no braço, antebraço ou na mão do atleta.
DOIS TOQUES:O jogador toca a bola duas vezes sucessivamente, ou é tocado sucessivamente pela bola em várias partes do corpo.
BOLA NA REDE: A bola enviada ao campo do adversário deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento . O espaço de cruzamento é parte do plano vertical da rede assim delimitado: a) abaixo, pelo bordo superior da rede; b) lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário; c) acima, pelo teto ou estrutura (caso existentes ). Uma bola dirigindo-se ao campo adversário, passando total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento, pode ser recuperada, desde que retorne por fora da antena, pelo mesmo lado do campo, dentro dos toques regulamentares. A bola é considerada "fora" quando cruza completamente o espaço abaixo da rede .
BOLA TOCANDO A REDE: Ao ultrapassar a rede a bola pode tocá-la.
BOLA NA REDE (exceto no saque): Uma bola jogada de encontro a rede pode ser recuperada dentro dos limites permitidos de três toques por equipe. Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e repetido.
JOGADOR NA REDE: Cada equipe deve jogar dentro de sua própria quadra e área de jogo. No entanto, a bola pode ser recuperada além da zona livre.
INVASÃO NO ESPAÇO DE JOGO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DO ADVERSÁRIO: Um jogador pode invadir o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do adversário, desde que sua ação não interfira na jogada do adversário.
CONTATO COM A REDE: É proibido tocar qualquer parte da rede ou das antenas. Após golpear a bola, o jogador pode tocar os postes, cordas ou qualquer outro objeto que não a rede em toda a sua extensão, contanto que isto não interfira na jogada. Quando a bola é jogada de encontro à rede e toca o adversário, não é considerada falta. O contato acidental dos cabelos com a rede não é falta.
SAQUE: O saque é a ação efetuada por um jogador, que coloca a bola em jogo posicionado na zona de saque, colocando-a sobre a areia e golpeando-a com um dos pés.
ORDEM DE SAQUE: Após o primeiro saque de um set, os seguintes critérios são observados para determinar o sacador: a) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou permanece sacando. b) Quando a equipe receptora vence o rally, ganha o direito de saque e o sacador é o jogador que não tiver efetuado o último saque da equipe.
O sacador pode montar um monte de areia (morrinho) livremente dentro da zona de saque. O morrinho deve estar atrás da linha de fundo não podendo tocar na mesma. O sacador deve golpear a bola até 5 segundos após o apito do primeiro árbitro autorizando o saque. Um saque efetuado antes da autorização do primeiro árbitro é cancelado e repetido. A bola deve ser golpeada com um dos pés.
GOLPE DE ATAQUE: Todas as ações objetivando dirigir a bola à quadra adversária, exceto o saque , são consideradas golpes de ataque.  O golpe de ataque é completado no momento em que a bola ultrapassa completamente o plano vertical da rede. Os jogadores podem atacar a bola em qualquer altura, desde que o golpe tenha sido realizado nos limites do seu espaço de jogo.
TROCA DE QUADRA E INTERVALOS: No formato "A" a cada 6 pontos jogados as equipes trocam de quadra. 21.1.2. No formato "B" a cada 5 pontos jogados as equipes trocam de quadra no set decisivo.
INTERVALOS: O intervalo entre cada set (caso seja jogado mais de um set) dura 2 minutos. Durante este intervalo, o primeiro árbitro realiza o sorteio. Durante a troca de quadra não existe descanso e as equipes devem efetuar a troca imediatamente. Se a troca de quadra não se realizar no momento regulamentado, deve ser efetuada tão logo o erro seja constatado. A pontuação alcançada até o momento da troca de quadra permanece a mesma.
Fonte:

terça-feira, 1 de maio de 2012

JOGOS DE MESA


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         Acadêmicos da 5ª fase em uma aula de jogos de mesa

DSC06523 Chung Tói

HISTÓRIA

Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar. Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios.

DSC06490 Conhecendo o LABNUPCI

Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discordam deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia incrível do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construção de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, que segundo dizem, são a base de todo o sofrimento dos dias atuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traição. Cada um dos garotos devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da história da humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e já era o responsável pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentável episódio marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de Jó jogavam Caxangá.

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Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido sobreviver até os dias atuais. É verdade porém que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a cabeça de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraram-se pouco práticas, porque impediam a visãode todo o tabuleiro e as peças caiam com facilidade.

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Mancala

A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este fato não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma.

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Resta Um

Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um grande estrategista e não como o desleal jogador que era.

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Senet

Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o crescimento do setor. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor.
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Salto de qualidade

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FONTE:
BORGES, Célio José. Educação Física para o Pré-escolar. 4ª edição. Rio de Janeiro. SPRINT. 1987
CUNHA, Nylse Helena da Silva. Brinquedo, desafio e descoberta. 1ª edição. Brasília. MECFAE. 1995

domingo, 15 de abril de 2012

Jiu Jitsu


Segundo alguns historiadores o Jiu-jitsu ou "arte suave", nasceu na Índia e era praticado por monges budistas. Preocupados com a auto defesa, os monges desenvolveram uma técnica baseada nos princípios do equilíbrio, do sistema de articulação do corpo e das alavancas, evitando o uso da força e de armas. Com a expansão do budismo o jiu-jitsu percorreu o Sudeste asiático, a China e, finalmente, chegou ao Japão, onde desenvolveu-se e popularizou-se.
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A partir do final do século XIX, alguns mestres de jiu-jitsu migraram do Japão para outros Continentes, vivendo do ensino da arte marcial e das lutas que realizavam.
Esai Maeda Koma, conhecido como Conde Koma, foi um deles. Depois de viajar com sua trupe lutando em vários países da Europa e das Américas, chegou ao Brasil em 1915 e se fixou em Belém do Pará, no ano seguinte, onde conheceu Gastão Gracie. Pai de oito filhos, cinco homens e três mulheres, Gastão tornou-se um entusiasta do jiu-jitsu e levou o mais velho, Carlos, para aprender a luta com o japonês.
Franzino por natureza, aos 15 anos, Carlos Gracie encontrou no jiu-jitsu um meio de realização pessoal. Aos 19, se transferiu para o Rio de Janeiro com a família e adotou a profissão de lutador e professor dessa arte marcial. Viajou para Belo Horizonte e depois para São Paulo, ministrando aulas e vencendo adversários bem mais fortes fisicamente. Em 1925, voltou ao Rio e abriu a primeira Academia Gracie de Jiu-Jitsu. Convidou seus irmãos Oswaldo e Gastão para assessorá-lo e assumiu a criação dos menores George, com 14 anos, e Hélio,com 12.
Desde então, Carlos passou a transmitir seus conhecimentos aos irmãos, adequando e aperfeiçoando a técnica à compleição física franzina característica de sua família.
Também transmitiu-lhes sua filosofia de vida e conceitos de alimentação natural, sendo um pioneiro na criação de uma dieta especial para atletas, a Dieta Gracie, transformando o jiu-jitsu em sinônimo de saúde.
De posse de uma eficiente técnica de defesa pessoal, Carlos Gracie viu no jiu-jitsu um meio para se tornar um homem mais tolerante, respeitoso e autoconfiante. Imbuído de provar a superioridade do jiu-jitsu e formar uma tradição familiar, Carlos Gracie lançou desafios aos grandes lutadores da época e passou a gerenciar a carreira dos irmãos.
Enfrentando adversários 20, 30 quilos mais pesados, os Gracie logo adquiriram fama e notoriedade nacional. Atraídos pelo novo mercado que se abriu em torno do jiu-jitsu, muitos japoneses vieram para o Rio, porém, nenhum deles formou uma escola tão sólida quanto a da Academia Gracie, pois o jiu-jitsu que praticavam privilegiava as quedas e o dos Gracie, o aprimoramento da luta no chão e os golpes de finalização.
Ao modificar as regras internacionais do jiu-jitsu japonês nas lutas que ele e os irmãos realizavam, Carlos Gracie iniciou o primeiro caso de mudança de nacionalidade de uma luta, ou esporte, na história esportiva mundial. Anos depois, a arte marcial japonesa passou a ser denominada de jiu-jitsu brasileiro, sendo exportada para o mundo todo, inclusive para o Japão.
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Faixas do Jiu-Jitsu e tempo de permanência:
- Branca (até 1 ano)
- Cinza (4 a 06 anos)
- Amarela (04 a 15 anos)
- Laranja (10 a 15 anos)
- Verde (13 a 15 anos)
- Azul (Permanência mínina 24 meses, ou acima de 16 anos)
- Roxa
- Marrom
- Preta
- Preta e vermelha (6º até 8º grau)
- Vermelha (9º grau)
- Vermelha (10º grau,somente os decanos do Jiu-Jitsu)
Faixas pretas:
- Preta lisa
- 1° Dan Preto
- 2º Dan Preto
- 3º Dan Preto
- 4º Dan Preto
- 5º Dan Preto
- 6º Dan Vermelha e Preta
- 7º Dan Vermelha e Preta
- 8º Dan Vermelha e Preta
- 9º Dan Vermelha
- 10º Dan Vermelha (somente decanos)

JIU-JITSU dividi-se em:
  1. Quedas (Ju-Dô)
  2. Traumatismo / Atemí (Karatê-Jitsu)
  3. Torções (Ai-ki-Jitsu)
  4. Estrangulamentos
  5. Pressões (Ai-ki-Dô)
  6. Imobilizações
  7. Colocação (Posição de combate, Momento de Ataque e esquiva)
    É praticado em pé e no chão e com qualquer tipo de vestuário.
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Benefícios
- Diminui o stress
- Defesa pessoal tanto para homens quanto para mulheres
- Desinibe os tímidos e acalma os agitados e ansiosos
- Aumenta a auto-estima, auto-confiança e desenvolve o caráter, (esporte de conquista individual)
- Trabalha e define o corpo, como os braços, abdômem e quadril
- Aumenta a resistência do organismo
- Acelera o metabolismo
- Melhora a capacidade cardiovascular e respiratória
- Aumenta a flexibilidade, coordenação motora e aumento dos reflexos.
Regras
Clique no link abaixo e conheça a Confederação Brasileira de Jiu Jitsu e as regras da modalidade:
Fonte:

Jogos Cooperativos


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1. Mas o que são Jogos Cooperativos? De onde eles vem?
Os princípios dos Jogos Cooperativos foram desenvolvidos por Terry Orlick, psicólogo canadense que na década de 70 constatou que os jogos reproduziam a estrutura social, refletindo valores da sociedade. Na cultura ocidental raros são os jogos cooperativos já que a ética competitiva e o individualismo são valorizados e têm sido perpetuados por nossa sociedade e também por nosso sistema educacional. Essa valorização da competição se manifesta nos jogos através da ênfase no resultado numérico e na vitória. Os jogos competitivos são rígidos e organizados dando a ilusão que só existe uma maneira de jogar. Estruturados para a eliminação de pessoas e para produzir mais perdedores do que vencedores, os jogos tornaram-se espaço para tensão, derrota e para sentimentos como raiva, medo,frustração, fracasso, rejeição e animosidade.
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Jogos Cooperativos são jogos em que a AÇÃO COOPERATIVA dos participantes é necessária para se atingir um objetivo COMUM a todos. Os participantes jogam uns COM os outros e não contra. Joga-se para JUNTOS superar desafios e compartilhar o sucesso. O confronto é eliminado e dá lugar ao encontro, à união das pessoas, à eliminação do medo e do fracasso.

2. Competição X Cooperação
Buscamos em Brotto (1997, p.33) algumas definições sobre competição e cooperação:
COOPERAÇÃO: é um processo onde os objetivos são comuns e as ações são benéficas para todos.
COMPETIÇÃO: é um processo onde os objetivos são comuns, mutuamente exclusivos e as ações são benéficas somente para alguns.

Neste sentido, podemos constatar que Cooperação e Competição são processos distintos, porém, não muito distantes. As fronteiras entre eles são tênues, permitindo um certo intercâmbio de características, de maneira que podemos encontrar em algumas ocasiões uma competição cooperativa e noutras uma cooperação competitiva.
Para Orlick (1989, p.118), A principal diferença entre cooperação e competição é que no primeiro todos cooperam e ganham, eliminando-se o medo do fracasso e aumentando-se a auto-estima e a confiança em si mesmo. Ao passo que no segundo, a valorização e reforço são deixados ao acaso ou concedidos apenas ao vencedor, o que gera frustração, medo e insegurança.


Sendo assim, podemos afirmar que cooperação e competição são direcionadas a partir de agora em comparações entre as diferenças e atitudes que essas duas palavras podem tomar:
DIFERENÇAS
Cooperação (aprende-se)
· A compartilhar, respeitar e integrar diferenças;
· A conhecer nossos pontos fracos e fortes;
· A ter coragem para assumir riscos;
· Sentimentos e emoções com liberdade;
· A participar com dedicação;
· A ser solidário, criativo e cooperativo;
· A ter vontade de estar junto.
Competição (inicia-se)
· Com a discriminação e a violência;
· Com o medo de arriscar e fracassar;
· Em fazer por obrigação;
· Pela repressão de sentimentos e emoções;
· Pelo egoísmo, individualismo e competição excessiva.
3. Classificação dos jogos cooperativos
- Jogo cooperativo sem perdedores: São os jogos plenamente cooperativos, pois todos jogam juntos para superar um desafio comum e não há perdedores.
- Jogos cooperativos de resultado coletivo: São formadas duas ou mais equipes, mas o objetivo do jogo só é alcançado com todos jogando juntos, por um objetivo ou resultado comum a todos.
- Jogo de inversão: Esses quebram o padrão de times fixos, em que dependendo do jogo, os jogadores trocam de times a todo instante, dificultando reconhecer vencedores e perdedores.
- Jogos semicooperativos: Esses jogos favorecem o aumento da cooperação do grupo, e oferece as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do time, mesmo um com menor habilidade, pois existem regras para facilitar a participação desses. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a importância do resultado é diminuída, pois a ênfase passa ser o envolvimento ativo no jogo e a diversão.
De acordo com Brotto (1995), os jogos cooperativos permitem uma ampliação da visão sobre a realidade da vida, refletida no jogo. Percebendo diferentes estilos do jogo - vida, é possível escolher com consciência o estilo adequado para cada momento.
Bibliografia
BROTTO, Fábio Otuzzi.Se o importante é competir, o fundamental é cooperar!. Santos- SP: Edição Re- Novada ,2001
ORLICK, Terry. Vencendo a competição. Tradução: Fernando J.G. Martins. São Paulo: Círculo do Livro 1989.Tradução de: Winning through cooperation.

domingo, 8 de abril de 2012

FRESCOBOL


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Frescobol é um esporte tipicamente praiano, criado no Rio de Janeiro no século 20. É jogado por dois jogadores ou mais. É também comum sua prática em locais públicos.
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No Frescobol não existe rivalidade, não há vencidos e nem vencedores. Como se joga cooperativamente, não há adversários e sim parceiros. É um jogo em que cultiva-se a amizade e o comprometimento nas jogadas.
Muitas vezes confundido com o Beach Tennis, o Frescobol se distingue basicamente pelo seu estilo cooperativo, em oposição ao estilo competitivo do Beach Tennis - este se assemelha mais ao Tênis e que, inclusive, possui área precisamente delimitada e uma rede de separação. Apesar das diferenças, raquetes semelhantes às do Frescobol são utilizadas atualmente em partidas amadoras de Beach Tennis, principalmente na Europa
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Breve síntese histórica da evolução do jogo

O Frescobol foi inventado no Brasil entre 1945 e 1946, no bairro de Copacabana, cidade do Rio de Janeiro, após o término da II Guerra Mundial. Seu idealizador, Lian Pontes de Carvalho, residia no edifício de nº 1496 da Avenida Atlântica, esquina com a rua Duvivier.
Na década de 1950, o arquiteto Caio Rubens Romero Lyra, morador da rua Bulhões de Carvalho, em Copacabana, costumava jogar tênis com os amigos nas areias da praia, entre os postos 4 e 5. Como as raquetes estragavam com freqüência, por causa da maresia, ele desenhou raquetes de madeira, resistentes à água do mar. Pediu então a um amigo, que possuía uma carpintaria em casa, na rua Souza Lima, no mesmo bairro, para fabricar as raquetes. Estava aí inventado o jogo como o conhecemos hoje. Somente décadas depois o nome "frescobol" foi criado.
Durante a década de 80 foram realizadas muitas competições isoladas em vários estados do Brasil. Apesar disto, ainda não havia um grande intercâmbio entre os jogadores de diferentes naturalidades. Mais tarde, em 1994, foi realizado o I Circuito Brasileiro de Frescobol que percorreu nove estados brasileiros, possibilitando assim um grande intercâmbio entre os jogadores de vários estados.
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Em abril de 2003, realizou-se o I Congresso de Frescobol, em Vitória-ES, contando com a participação da Federação Baiana de Frescobol – FEBAFRE, da Federação de Frescobol do Estado do Rio de Janeiro – FEFERJ, da Federação Espiritosantense de Frescobol - FESFRE e da extinta Associação Brasileira de Árbitros e Atletas de Frescobol – ABRAAF (do Estado de São Paulo). Neste congresso, foi constituído um novo regulamento para o Frescobol. A partir de então, as federações buscam a fundação da Confederação Brasileira de Frescobol a fim de registrar este novo esporte no Ministério dos Esportes, Comite Olímpico e Para-Olímpico Brasileiro.
Alguns praticantes amadores e jogadores profissionais que viajam para outros países têm disseminado a prática do esporte por onde passam. Desta forma, o Frescobol tem se difundido por todo o mundo.

 

Regras

Apesar de ter sido considerado por muito tempo como uma simples diversão de praia, muitos campeonatos foram realizados pelo país, cada um com seus próprios critérios. Em 2003, durante o I Congresso de Frescobol, foram ditadas as novas regras do jogo, criando assim um regulamento oficial no Brasil.
Equipe de Atletas
A apresentação de uma partida de Frescobol pode ser feita de duas formas (sempre com atletas da mesma equipe):
Dupla: Jogada por dois atletas.
Trio ou Trinca: Jogada por três atletas, sendo dois de um lado e um de pivô.
Estilos
Livre
  • Os jogadores mantêm a bola no ar pelo maior tempo possível.
Veloz
  • É vencedora a equipe que, durante um minuto, executar o maior número de toques na bola.
  • É jogado contra o relógio.
Radical
  • Os jogadores mantêm a bola no ar pelo maior tempo possível.
  • Devem também realizar a maior quantidade possível de ataques por cada atleta, sendo estes: potentes, precisos e em ambos os lados
Especialista
  • Os jogadores mantêm a bola no ar pelo maior tempo possível.
  • Devem definir um especialista em defesas e outro(s) em ataque.
  • Os especialistas em ataque devem executar a maior quantidade possível de ataques, sendo estes: potentes, precisos e em ambos os lados.
Ao término da temporada, as equipes do estilo radical e especialista - categoria amador - que tiverem uma nota final média superior a seis passarão automaticamente para a categoria profissional, sem poder retornar à sua antiga categoria.
Categorias
Infanto-Juvenil
  • Participantes com idades até 16 anos
Adulto
  • Iniciante
  • Amador
  • Profissional
  • Sênior (acima de 50 anos)
Aberta
  • Na categoria aberta significa que iniciantes, amadores, profissionais e seniores jogarão juntos
Modalidades
Individual: Rei, Rainha e Melhor Atleta.
Duplas : Masculina, Feminina, Mista ou Aberta.
Trincas : Masculina, Feminina, Mista ou Aberta.
Na modalidade aberta duplas ou trincas masculinas, femininas ou mistas jogarão juntos.
Raquete
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Fabricada com os seguintes materiais: madeira, fibra de vidro ou similar. A raquete pode ser oca ou maciça. Dimensões: comprimento máximo de 50 cm (a partir da ponta do cabo até a tangente perpendicular extrema da borda oval) e com a largura de 25 cm (contada entre as tangentes paralelas laterais da borda oval). O tamanho mais comumente encontrado é o de 45 cm de comprimento por 21 cm de largura. Seu peso deve estar entre 300g a 450g, de acordo com a preferência de cada jogador. Poderá também ser adicionado um revestimento antiderrapante no seu cabo, de acordo com a preferência do jogador. Em outros países existe uma raquete similar, conhecida como Beach Bat.
 

Bola

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Uma esfera oca de borracha pressurizada, com peso em torno de 40g (0.11 lbs) e diâmetro de 5,70 cm (2¼" aprox.). Qualquer cor pode ser utilizada, de acordo com a preferência dos jogadores e com a organização do evento.

Trajes


Quando o evento ocorre em praia e proximidades, os jogadores podem apresentar-se de sunga, maiô ou biquíni, e em praias de nudismo, podem se apresentar pelados. Em praças e locais distantes da praia, deve-se utilizar shorts e camisetas. Na areia, a melhor opção é jogar de pés descalços, caso contrário recomenda-se o uso de tênis. É obrigatório o uso de camisetas em partidas oficiais. Cores claras são indicadas para não comprometer o desempenho dos jogadores. Também é permitido o uso de bonés, viseiras e/ou óculos.
Algumas Federações, como a FEGAFRE, por exemplo, relacionam as marcas/modelos de equipamentos homologados para competições oficiais.

 

Contexto Social


Partida em praça pública
O Frescobol é um dos esportes de menor custo para quem o pratica. O conjunto composto por um par de raquetes e uma bola de qualidade razoável para iniciar-se no esporte custa em torno de US$ 20,00. Este esporte não necessita de quadra com pisos especiais, redes ou qualquer outro amparato tecnológico especial, além de possuir regras simples e de fácil aprendizado, dispensando custo com treinamento. É um ótimo esporte para ser divulgado e praticado por crianças e jovens de comunidades carentes.

 

Considerações aos praticantes

Devido aos possíveis acidentes e desentendimentos causados por pessoas atingidas por bolas e raquetes, é altamente recomendável que os praticantes escolham bem o local para praticar. Deve-se escolher um local sem banhistas ou pedestres a fim de evitar problemas.

 

Curiosidades

  • Na cidade do Rio de Janeiro, uma pessoa estará sujeita à prisão ao praticar um esporte em algumas praias sem autorização.
  • Dia Estadual do Frescobol (RJ): 10 de Julho.
Fonte
Wikipedia.org

AVALIAÇÃO DO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM EM EDUCAÇÃO FÍSICA

 

Se é difícil avaliar a aprendizagem da escrita e da leitura, que dirá quanto a aprendizagem em Educação Física? Como avaliar a aprendizagem do movimento quando sabemos a infinidade de fatores envolvidos, tais como força muscular, agilidade, resistência, afetividade, sentimentos, cognição, etc...

COMO ERA HÁ 20 ANOS ATRÁS

• O enfoque era o desenvolvimento motor e a performance;

• O aluno era mensurado por meio de métodos de avaliações quantitativas;

• Era apenas um ato de se cumprir a lei, atendendo as normas da escola;

• Selecionar alunos para competições esportivas.

• O critério de aprovação e reprovação na educação física escolar era, geralmente, a consideração de presença em aula, ou então através de medidas antropométricas, execução de gestos técnicos, qualidades físicas ou, simplesmente, não era realizada.

• A avaliação era quantitativa, classificando o aluno em "bom" ou "ruim" e reforçando esses valores já impostos pela sociedade.

• O autoritarismo da época também era refletido pela avaliação, usada pelo professor para o controle da ordem e da disciplina dos alunos.

E HOJE PARA QUE AVALIAR?

• Para conhecer os alunos, suas necessidades e seus interesses;

• Para diagnosticar se o aluno está aprendendo;

• Se o professor está ensinando de forma adequada;

MAS QUEM AVALIA?

Todos os que estão envolvidos devem participar de forma crítica e dialogada: alunos, professores, dirigentes, comunidade, famílias.

QUANDO SE DEVE AVALIAR?

A avaliação, no contexto do ensino da Educação Física, está presente ao longo de todo o processo educativo.

No início

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Posteriormente

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COMO AVALIAR?

Coletando dados/informações sobre o processo ensino-aprendizagem

COMO COLETAR?

Registros, relatórios, fichas avaliativas), entrevistas escritas e orais (aulas dialogadas com registro), questionários, vídeos, fotos, auto-avaliação, pesquisas, debates, seminários, interpretação de desenhos, dentre outros.

Uma vez coletados, os dados precisam ser organizados, categorizados e analisados de forma tal que professores, alunos, escola, família possam fazer uma leitura crítica dos seus significados.

O QUE FAZER COM OS RESULTADOS?

Os resultados precisam ser compartilhados com todos os envolvidos com o ensino para que os limites, necessidades e avanços no processo educativo sejam identificados na perspectiva de seu redimensionamento e melhoria da sua qualidade.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO EM EDUCAÇÃO FÍSICA – ITENS AVALIATIVOS

A cada aula (ou semana), o professor anota o aproveitamento dos alunos em 10 itens ( competências):

- 4 Sociais

- 3 Objetivas

- 3 Comunicativas

ITENS SOCIAIS:

1 – Assiduidade: A presença na aula é a primeira atitude a ser considerada, e é imprescindível para o seu aproveitamento

2 – Participação objetiva: O aluno pode estar presente, mas não necessariamente participar do que acontece na aula, ou seja ele apenas está de “corpo presente”

3 – Envolvimento subjetivo: O aluno participa da aula, mas fazendo coisas diferentes do que foi proposto. Ex: empurrar os colegas quando no jogo foi solicitado que ele o abraçasse

4 – Atitudes específicas: O aprendizado efetivo da dimensão atitudinal do conteúdo, como a cooperação, a ética e o respeito nos jogos

ITENS OBJETIVOS:

1 – Conhecimento tácito: saber se o aluno sabe fazer, mesmo antes da explicação do professor

2 – Aproveitamento de demonstrações visuais: Se o aluno após a demonstração do professor realiza a atividade com êxito

3 – Procedimentos específicos: É o saber fazer. se o aluno realiza corretamente os movimentos solicitados pela modalidade

ITENS COMUNICATIVOS:

1 – Conhecimento declarativo: Se o aluno sabe explicar o que faz e consegue classificar as atividades, comparando suas características

2 – Aproveitamento de instruções verbais ou gráficas: Se o aluno tem dificuldade em compreender as informações e utilizá-las

3 – Resolução de conflitos: Se o aluno consegue resolver os problemas que aparecem através do diálogo.

Fonte:

Proposta curricular de Minas Gerais

sexta-feira, 30 de março de 2012

QUEIMADA E DODGEBALL


Queimada ou jogo do mata ou ainda queimado é um jogo desportivo , muito usado, em versão similar, como brincadeira infantil. Não há notícias de competições esportivas oficiais deste esporte no Brasil, porém em escolas é muito praticado. Existem relatos da presença do jogo no Egito. Algumas referências datam da 11ª dinastia (2130-1983 a.C.). No Egito antigo a bola não era confeccionada como hoje em dia. Elas eram sólidas, feitas de couro, junco e outros materiais. O preenchimento poderia ser de papiro e elas não eram grandes, medindo entre 3 e 9 cm de diâmetro. Ao que parecem, as bolas eram usadas em jogos de mulheres. As referências de jogo com bola entre os homens foram encontradas somente no Reino Novo (1550-1070 a.C.). Elas possuíam um caráter ritualístico que só reapareceu no período ptolomaico (aproximadamente entre 302-30 a.C.).
O jogo Queimada é um jogo esportivo que foi muito usado como brincadeira infantil. É usado hoje como esporte de preparação para outras modalidades esportivas e também como esporte de competição.O jogo de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como:
Dodgeball ou Dodgebol EUA), Baleado (no estado da Bahia), Baleada, Queimada ou Matada (no estado da Paraíba), Barra Bola, Queimado ou queimada (Rio de Janeiro, Pernambuco e Maranhão), Bola Queimada (no estado do Paraná), Caçador (no estado do Paraná e Rio Grande do Sul), Cemitério, Mata-mata (no estado de Santa Catarina), Mata-soldado, Carimba (no estado do Ceará), Carimbada (em Uberlândia), Guerra ou Queimada (no interior de São Paulo), Jogo do Mata (no interior do Ceará).
Rapidez de pensamento, agilidade nos movimentos e mira. Sem esses atributos, um jogador dura pouco numa partida de queimada.
Divididos em dois times, grandes grupos de crianças ou adolescentes suam a camisa (correndo o tempo todo) com o objetivo de eliminar os adversários com boladas e fugir das tentativas deles de eliminá-lo.



Se por um lado a competitividade é uma das principais qualidades trabalhadas, em contrapartida o trabalho em equipe é fundamental para a vitória.
Jogadores:
Nno mínimo 4, mas o ideal é ser jogado em grupos maiores, de mais de 10 participantes.
Material:
Uma bola média. Não pode ser muito dura, para não machucar os jogadores, mas também não deve ser leve demais, senão não vai longe ao ser arremessada. Uma bola com as características da de vôlei é ideal.
Onde se joga:
Um terreno plano. Pode ser uma quadra ou uma rua não movimentada, por exemplo. Deve ser retangular, ser divida em duas partes (com uma linha bem visível no meio) e ter espaço para o grupo todo se locomover.
Como se joga:
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada um de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes do time adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte (par ou ímpar, bola ao ar etc.) para decidir quem começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso de dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários podem se afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área.
Se a bola não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time pode pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair do ponto onde a pegou. Ele só pode andar com a bola se pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de seu time e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica depois da linha de fundo do outro time.
Os queimados continuam jogando, só que com menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de seu time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem queimar um adversário.
Vale lembrar que se um jogador for acertado pela bola nas mãos, cabeça ou pé, não será queimado: esses são chamados pontos frios. Também não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola entre si sem problemas, desde que não a deixem cair.
Ganha o time que conseguir o maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é fixo) ou que conseguir queimar todos os adversários.
Como se divide a quadra:
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Acesse o endereço abaixo e tenha um exemplo de como organizar uma aula de queimada:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=18605
Dodgeball

Dodgeball é um jogo esportivo com o mesmo princípio da queimada. O jogo surgiu por volta de 4000 anos antes de Cristo, criado por chineses, que ao invés de usarem uma bola de borracha, jogavam cabeças decapitadas nos outros.
O jogo foi retratado no filme Com a bola toda (Dodgeball: A True Underdog Story), de 2004. O filme retrata a história de Peter La Fleur (Vince Vaughn) tentando salvar a sua academia, a Average Joe's, em um campeonato de dodgeball, sendo que seu principal concorrente é White Goldman (Ben Stiller), da Globo Gym.

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A bola
A bola oficial de Dodgeball possui 20,32 centímetros de diâmetro, revistada de borracha especial que não machuca os jogadores.
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As equipes
Cada equipe no Dodgeball é composta de 6 a 10 jogadores, sendo que, seis deles estarão em quadra e os outros quatro serão os reservas. Para iniciar uma partida, cada equipe deve ter no mínimo quatro jogadores em quadra.
Assim que os jogadores pegam a bola, eles não podem jogar contra o adversário sem antes estarem atrás da linha de ataque (linha tracejada da quadra).
O objetivo do Dodgeball é “eliminar” todos os jogadores adversários de quadra. Isto pode acontecer da seguinte maneira:
1) Acertar a bola no adversário abaixo da linha dos ombros.
2) Pegar a bola sem a deixar cair no chão, eliminando assim o arremessador.
3) Ser atingido na cabeça pelo arremessador faz com que o mesmo seja “eliminado”.
Uma observação bastante importe é que quando o jogador consegue agarrar a bola sem a deixar cair no chão, além de “eliminar” o arremessador, pode trazer de volta um jogador da sua equipe, caso este esteja fora de jogo.
A equipe terá 5 minutos para “eliminar” o adversário, caso termine o tempo com o mesmo numero de jogadores em quadra, haverá prorrogação;
Prorrogação: morte súbita de 1 minuto - realizada com os restantes dos jogadores em quadra - o primeiro que conseguir eliminar um adversário é o vencedor.
Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores, tem enorme importância.
 
Fonte: