domingo, 2 de março de 2014

Jogo e brincadeira: existe diferença?

 
Jogar ou brincar? Para as crianças pouco interessa, o importante mesmo é se divertir. Mas na verdade há muito mais conceito entre essas palavras do que as crianças possam imaginar.
No último dia 17 realizamos com a 5ª fase uma aula voltada ao debate das especificidades deste conteúdo, finalizando com algumas atividades que ajudaram a compreender ainda mais suas formas de manifestação.
Para Kishimoto (2001) tentar definir o jogo não é uma tarefa fácil podendo a mesma ser entendida como por exemplo jogos políticos, jogos de adultos, de crianças, xadrez, contar histórias, brincar de mãe e filha, quebra cabeça etc. Huizinga (1938) define jogo como: “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”
De acordo com Claparède apud Araújo (1992, p.18) jogo é um processo de derivação por ficção e tem por função permitir ao indivíduo realizar o seu eu, ostentar sua personalidade, seguir momentaneamente a trilha de seu maior interesse nos casos em que, não possa consegui-lo recorrendo as atividades sérias.
De acordo com os conceitos estudados os jogos são atividades que os participantes possuem uma maneira formal de proceder e estão sujeitos a regras. Se direcionados e conduzidos de maneira adequada, favorecem momentos de confraternização, participação e integração, aliviando o cansaço físico e mental. Proporciona aos participantes entendimento das expressões como jogar, busca pela vitória, cooperação, aceitação da derrota e equilíbrio durante a realização das atividades, com os adversários de jogo ou companheiros.
Para Barreto (1998), brincadeira é a atividade lúdica livre, separada, incerta, improdutiva, governada por regras e caracterizada pelo faz de conta. É uma atividade bastante consciente mas fora da vida rotineira e não séria, que absorve a pessoa intensamente. Ela se processa dentro de seus próprios limites de tempo e espaço de acordo com regras fixas e de um modo ordenado.
Para Sá (2005, p.26) brincar é algo intrísico à vida de toda criança, seja de maneira ou sistematizada, é um processo que vai se desenrolando em seu curso, no tempo e no espaço, e no qual estão contidos aspectos físicos, emocionais e mentais, de forma individualizada ou combinada.
Silva (1993) chegou a um conceito de brincadeira que é encarada como uma simples distração, fazendo com que cada um descarregue sua energia, se tornando uma atividade sem importância, sendo própria para criança.
Froebel apud Blow (1911) introduz o brincar para educar e desenvolver a criança. Sua teoria metafísica pressupõe que o brincar permite o estabelecimento de relações entre objetos culturais e a natureza, unificados pelo mundo espiritual. Froebel concebe o brincar como atividade livre e espontânea, responsável pelo desenvolvimento físico, moral, cognitivo.
Portanto, a brincadeira ao meu ver é o caminho natural do desenvolvimento humano, é competente nos seu efeitos e oferece a quem dela faz uso, a construção de uma base sólida para toda vida, pois é capaz de atuar no desenvolvimento cognitivo e emocional de forma natural e harmônica
Fonte: CONCEITOS E DIFERENÇAS ENTRE RECREAÇÃO, LAZER, JOGO E BRINCADEIRA - Júlio Oliveira de Lima







sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Quem é o aluno do Ensino Fundamental?


Primeiro ciclo: 1º, 2º e 3º ano
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  • Considerar a sua história (vivência Corporal) adquirida no seu meio social
  • Todas as crianças sabem pelo menos uma brincadeira ou um jogo que envolva movimentos.
  • Tendo muita ou pouca experiência é na escola que seus movimentos terão novos sentidos
  • A linguagem corporal é muito espontânea, se movimentam muito e se concentram pouco (só tem chance de se expor no recreio)
  • No início essa mescla de excitação e desconcentração bagunça as aulas
  • Qualquer coisa fica difícil: distribuir-se no espaço, organizar-se em grupos, ouvir o professor, arrumar materiais, entre outras coisas
  • Ocorre uma ampliação da capacidade de brincar: além dos jogos de caráter simbólico,
  • Fantasias e os interesses pessoais prevalecem
  • As crianças começam a praticar jogos coletivos com regras, nos quais têm de se ajustar ao coletivo (isso leva o 1º ciclo inteiro)
  • Durante os jogos e brincadeiras os alunos se agrupam em apenas alguns espaços da quadra ou do campo.
  • Nada de treinamento
  • Nada de exercícios mecânicos e automatizados
  • Brincadeiras em forma de desafios
  • São capazes de fazer avaliações de desempenho
  • Tome cuidado com as discriminações e estigmatizações que possam ocorrer.
  • Função do professor é dar oportunidade para diferentes competências
  • Diferença entre meninos e meninas. (experiências anteriores)
  • As meninas tiveram mais em atividades expressivas, equilíbrio, coordenação e ritmo.
Segundo ciclo: 4º e 5º ano
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  • Já incorporado a rotina escolar
  • Maior independência e dominam uma série de conhecimentos.
  • Tem mais autonomia para se organizar.
  • Tem um repertório de brincadeiras e jogos
  • O professor pode interromper os jogos para reflexões
  • Pode trabalhar diferentes atividades com grupos diferentes
Terceiro e quarto ciclo: 6º, 7º, 8º e 9º ano
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  • Esses jovens estão no início da adolescência, uma época de transição entre a infância e a idade adulta em que existem mudanças significativas em quase todos os aspectos e em que a imaturidade emocional é constante;
  • O adolescente deseja se sobressair naquilo que se julga melhor e se esquiva daquilo que não domina, apresenta rápidas alterações de humor e passa por um período de negativismo, especialmente com os pais, existindo muitos confrontos quanto aos limites por estes impostos;
  • Nessa fase também, ele assimila uma enorme quantidade de experiências físicas, sociais e intelectuais, ficando em estado de desequilíbrio até incorporar todas as mudanças;
  • Cabe ao professor de Educação Física aproveitar todas essas características e experiências dos alunos para estimulá-los a desenvolver habilidades que não vão adquirir fora da escola. Para isso, as aulas devem ser prazerosas, informativas e contextualizadas, abordando conteúdos em forma de jogos, exercícios, atividades rítmicas, danças, lutas, ginásticas e brincadeiras

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Leitura obrigatória da disciplina


Olá 5ª Fase
Este semestre teremos como leitura obrigatória o artigo intitulado:  Convergência e integração: uma proposta para a educação física de 5a. a 8a. série do ensino fundamental. Realizem a leitura com atenção, pois, será muito importante para a formação de vocês!
Boa Leitura.

sábado, 8 de fevereiro de 2014

Olá 5ª Fase

Comentamos em nosso primeiro dia sobre a importância dos PCNs para nossa formação e como vamos estudá-los neste semestre. Abaixo estão os links para poderem baixar os livros em casa:

Primeiro e segundo ciclo (séries iniciais)

Terceiro e quarto ciclo (séries finais)


Bom 2014 para todos!

domingo, 24 de junho de 2012

TAMBORÉU

 
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HISTÓRIA
O TAMBORÉU, modalidade esportiva hoje bastante difundida em toda a baixada santista, já se evidenciando na Capital do Estado e nas mais progressistas cidades do interior, formou, em nosso Município um verdadeiro colégio de praticantes e de aficcionados, pois que, inegavelmente, é destinado ao desenvolvimento físico e à conservação de energias humanas, tanto para os jovens quanto para os de idade mais avançada, formando amigos e enriquecendo o patrimônio moral, social e esportivo dos clubes e das entidades respectivas.
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O TAMBORÉU nasceu em 1937 mais ou menos, com a vinda de dois italianos, os Danadellis, que traziam dois “pandeiros” de aro de madeira e tampa de couro, com cerca de 35 a 40 cm. De diâmetro. Ficavam jogando uma bola, um para o outro, em distâncias de cerca de 100 metros, nas praias, sem qualquer quadra ou rede.

Com a continuação vieram as quadras, com 20, 18 e por fim 17 metros, que é a atual. A rede usada a princípio era a de tênis, hoje já feitas exclusivamente para o esporte.
REGRAS
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TÍTULO I -O JOGO DE TAMBORÉU
Art. 1º - O tamboréu é esporte jogado por atletas colocados em posições opostas em cada metade da quadra, que é dividida por uma rede. O objetivo de cada jogador é enviar a bola ao campo adversário, por acima da rede, sem que este possa devolvê-la e evitar que ele faça o mesmo.
TÍTULO II - A QUADRA
Art. 2.º - A quadra de jogo é uma área retangular, com qualquer tipo de piso, que deverá ser vistoriada e oficializada pela Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas. O jogo nas praias depende das condições do solo permitirem o pulo da bola, aplicando-se o disposto nos artigos 33º e 34º.
Art. 3.º - Para o jogo de duplas ou mais jogadores a quadra terá 34 metros, por 10 metros de largura, inclusive a borda externa das linhas. Depois de colocada a rede fica a quadra dividida em dois campos de 17 metros cada um.
§ 1º - Para o jogo de simples a quadra terá 29 metros de comprimento, por 7 metros de largura. Depois de colocada a rede a quadra fica dividida em dois campos de 14,50 metros cada um.
§ 2º - As linhas de 29 metros são chamadas "linhas laterais" e as de 7 metros, "linhas de fundo", no jogo de simples. Além delas existe uma linha no sentido do comprimento, que divide o campo de jogo em duas metades iguais, de uma a outra linha de fundo, denominando-se o retângulo que fica à esquerda como "zona de saque".
TÍTULO III - A REDE
Art. 9º - A rede deve ser feita de cordonê ou fio de nylon, em cor escura, medindo 10 metros de comprimento e de 80 centímetros a 1,00 metro de altura. As malhas devem medir 4 centímetros por 4 centímetros e terem, em sua borda superior, uma faixa de pano ou de lona, em cor branca, medindo 3 centímetros de largura.
TÍTULO IV - A BOLA
Art. 12º - São utilizadas nas partidas de tamboréu as mesmas bolas usadas nos jogos oficiais de tênis.
TÍTULO V - O TAMBORÉU
Art. 14º - O tamboréu é instrumento composto de um aro e tampa de qualquer material, com diâmetro máximo de 26 centímetros.
Art. 15º - O tipo de tamboréu será determinado pela Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas no regulamento de cada campeonato ou torneio.
ÁRBITROS
Art. 27º - As penalidades aplicáveis pelo árbitro são as seguintes:
a) CARTÃO AMARELO: advertência.
b) CARTÃO VERMELHO: ponto para o adversário.
CARTÃO PRETO: expulsão do jogador e encerramento da partida no jogo de duplas.
TÍTULO XI - O JOGO
Art. 42º - No jogo oficial, após assinatura dos jogadores na Súmula, o árbitro chamará os capitães ao centro do campo, para o sorteio, que definirá a escolha do campo ou a preferência pelo primeiro saque.
Art. 43º - Tanto no jogo de duplas ou mais jogadores, quanto no de simples, por equipe ou não, a contagem terá 10 (dez) pontos em cada "set".
§ único - Em qualquer dos "sets", quando a contagem atingir o empate em 9 (nove) pontos, ela prosseguirá até que os jogadores, ou jogador, no jogo de simples, supere o adversário por 2 (dois) pontos seguidos, ou atinja primeiro o l6º ponto.
Art. 44º - É facultado à Federação Paulista de Tamboréu, ou Ligas a ela filiadas, adotar em torneios a contagem de 7 (sete) pontos, até 5 (cinco) "sets".
§ único: Se houver empate em 6 (seis) pontos, a contagem prosseguirá, até que os jogadores, ou jogador, no jogo de simples, supere o adversário por 2 (dois) pontos, ou quem primeiro atingir o 10º ponto.
Art. 45º - Após o primeiro "set" não há sorteio, invertendo-se automaticamente o campo e o saque. Se a disputa atingir o terceiro "set", haverá novo sorteio e os jogadores mudarão de campo ao ser feito o 5º (quinto) ponto a favor, pois a contagem é contínua até seu final.
§ único: Nas partidas de 5 (cinco) "sets", no 5º (quinto) "set" os jogadores mudarão de campo ao ser feito 4º (quarto) ponto a favor, pois a contagem é contínua até seu final.
Art. 46º - A bola está em jogo quando o ponto estiver sendo disputado. "Bola morta" é a que está fora de jogo.
Art. 47º - Ao capitão da dupla ou mais jogadores, ao jogador, no jogo de simples, ou ao técnico reconhecido como tal pelo árbitro, competirá o pedido de tempo durante a partida.
Art. 48º - O pedido de tempo terá o limite de 1 (um) minuto e só poderá ser feito, nos jogos de duplas ou mais jogadores, ou de simples, uma vez em cada "set".
TÍTULO XII - O SAQUE
Art. 49º - Saque é o ato de colocar a bola em jogo, devendo o sacador postar-se atrás da linha de fundo, não podendo queimá-la, obedecendo a área de saque.
§ único: Fica facultado à Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas estabelecer em regulamentos de torneios com mais de 2 (dois) jogadores, a modalidade do saque
Art. 50º - Ao sacar o sacador bate com o tamboréu na bola, para que ela ultrapasse a rede, por cima, indo cair no campo adversário, dentro da zona de saque, sem tocar em nenhum obstáculo, inclusive em seu parceiro.
Art. 51º - A bola pode ser lançada ao ar ou largada de mão pelo sacador, não sendo válido o saque de "bate-pronto", ou seja, com toque da bola no piso.
Art. 52º - O sacador tem direito a dois saque nas seguintes ocorrências:
a) Quando ao sacar, a bola, tocando a rede, cair na zona de saque do adversário;
b) Quando executado sem autorização do árbitro, o que, verificadas as circunstâncias, pode ensejar a aplicação de penalidade;
c) Quando se der a hipótese do art.75º.
Art. 53º - O saque pode ser dado de qualquer parte da área de saque, podendo ser curto ou comprido, fraco ou violento, rasteiro ou alto, até com efeito, seja este do piso ou provocado pelo jogador.
Art. 54º - O sacador perde o ponto quando erra dois saques consecutivos, passando o saque automaticamente para o adversário.
Art. 55º - Se, ao ser dado o saque, o frentista adversário estiver dentro da zona de saque, pisando em parte na linha central que se acha no sentido do comprimento da quadra e, ainda que parcialmente, dentro do garrafão, o ponto é concedido a quem sacou.
Art. 56º - Quem ganha o ponto continua dando o saque, que sempre será autorizado pelo árbitro (art.64º).
Art. 57º - O frentista adversário do sacador pode invadir a zona de saque após a bola ter partido do tamboréu do jogador que sacou.
Art. 58º - O fundista que vai receber o saque pode ocupar qualquer lugar, sempre de seu lado da quadra.
Art. 59º - Após ser dado o saque os jogadores poderão ocupar qualquer lugar de seu campo, inclusive mudando de posição.
Art. 60º - O frentista poderá sacar, desde que o fundista assuma o lugar do parceiro, no momento do saque.
Art. 61º - O sacador faz o ponto:
a) Quando a bola cair no campo adversário, em sua zona de saque e seu adversário não consiga devolvê-la;
b) Quando seu adversário devolver a bola antes que ela toque no piso, ou for por ela tocado.
Art. 62º - O sacador perde o saque, ou no caso de já ter perdido, perde o ponto:
a) Quando ao sacar, a bola cair na rede ou em seu próprio campo;
b) Quando cair fora da zona de saque do adversário;
c) Quando ao sacar seu pé esteja pisando na linha de saque, "queimando";
d) Quando ao sacar esteja colocado fora do local de saque;
e) Quando a bola, saindo de seu tamboréu, tocar seu parceiro antes de transpor a rede, mesmo que caia no campo adversário;
f) Quando seu parceiro estiver "queimando" sua zona de saque.
TÍTULO XIII - BOLA EM JOGO E O PONTO
Art. 63º - A bola entra em jogo desde o momento em que seja dado o saque, permanecendo dessa maneira até que o ponto esteja decidido.
Art. 64º - O jogo é contínuo desde o primeiro saque, até o final da partida.
Art. 65º - No caso de força maior, independentemente da vontade dos jogadores, cumprir-se-á o disposto no art.35º, para efeito de suspensão do jogo, devendo o mesmo recomeçar na contagem em que foi interrompido, cabendo ao sacador o direito a 2 (dois) saques.
Art. 66º - Superada a fase do saque, podem as demais jogadas serem devolvidas "de voleio", ou seja, antes da bola tocar no piso da quadra.
Art. 67º - O jogador pode mudar o tamboréu de mão durante a partida, inclusive segurá-lo com as duas mãos para bater e devolver a bola ao campo adversário.
Art. 68º - A bola pode ser batida com qualquer parte do tamboréu, sendo válido o lance, inclusive, quando tocar nos dedos ou na mão que o segura. Batendo em qualquer outra parte do corpo, mesmo no antebraço, nas vestes ou objeto de que seja portador, considera-se falta e o jogador perde o ponto.
Art. 69º - Dois jogadores podem tentar devolver simultaneamente uma bola, desde que somente um a toque e devolva.
Art. 70º - A bola deve ser claramente batida, seja de forma simples ou com efeito. Havendo retenção, constitui falta (condução), perdendo o ponto.
Art. 71º - Qualquer jogador perde o ponto:
a) Se não devolver a bola por cima da rede, antes do segundo pulo da mesma;
b) Se ao devolver a bola ela não cair dentro da quadra adversária;
c) Se a bola tocar no seu próprio piso, após sair do tamboréu;
d) Se devolver a bola pelo lado de fora dos postes que sustentam a rede, ainda que ela vá cair no campo adversário;
e) Se, para devolver a bola ao campo adversário, aplique mais de um toque, mesmo que não caia no piso;
f) Se, batendo na rede, caia a bola no próprio campo de quem a devolveu;
g) Se bater na bola "de voleio" antes que ela tenha passado a rede, invadindo, por cima, o campo adversário;
h) Se ele, seu tamboréu, na mão ou fora dela, suas vestes ou qualquer outro objeto de que seja portador, tocarem qualquer dependência permanente da quadra, inclusive o piso do campo adversário no momento em que a bola esteja em jogo;
§ único: São dependências permanentes da quadra: a rede, postes e cordas.
Art. 72º - Se a bola cair em cima das linhas é considerada. "boa", como se tivesse caído dentro da quadra.
Art. 73º - Se a bola em jogo, depois do pulo, bater em qualquer obstáculo, o jogador que a lançou ganha o ponto. Se, ao contrário, for antes do pulo, o ponto é contado ao adversário.
Art. 74º - A bola é considerada "boa" quando, ainda que toque na rede, passe por cima dela e caia no campo adversário.
Art. 75º - Sempre que a ação de um jogador for prejudicada por qualquer obstáculo estranho ao jogo, que invada a quadra, o ponto será de novo disputado.
Art. 76º - Quando, devido a efeito na trajetória, ou repelida pelo vento, a bola pular para trás, tornando a passar por cima da rede sem que o adversário consiga tocá-la, é considerada "boa", sendo este o único caso em que se permite a "invasão do braço" que segura o tamboréu, sem que o jogador, suas vestes ou qualquer objeto de que seja portador, toque a rede.
Art. 77º - É vedado aos jogadores a interrupção do jogo apenas para refazerem as forças. A infração pode incidir na penalidade prevista no art.27º, letras "a", b" ou "c" desta Regra de Jogo.
Art. 78º - Se um jogador tocar em uma das dependências da quadra, depois de fazer o ponto, ou seja, quando a bola estiver "fora de jogo", o ponto lhe deve ser contado.
 
Fonte:

BADMINTON


Badminton ou badmínton é um desporto individual ou de dois, semelhante ao tênis e ao vôlei de praia, praticado com raquete e uma peteca (pena) ou volante.
HISTÓRIA
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Desde a Idade Média que na Inglaterra se conhecia um jogo infantil conhecido como "Battlepads and Shuttlecocks", em que as crianças usavam uma raquete de madeira ipê, semelhante à actual raquete de tênis de mesa, para manter no ar uma peteca de pena de rabo de galo ("Shuttlecock"), mas pensa-se que tenha sido introduzido por oficiais ingleses na Índia que tenham assistido ao Poona (jogo indidano parecido ao Badminton), gostado, e trazido para a Europa. Os participantes da brincadeira colaboravam entre si para manter a peteca no ar o maior tempo possível. Quem conseguisse por maior tempo, ganhava um pé de alface ou um frango desfiado. O badminton era considerado um esporte muito bom pelos agricultores de Xangai. A versão competitiva do jogo surgiu na Índia no século XIX, onde era chamado de "Poona". Soldados do exército inglês interessaram-se e levaram a novidade para a Inglaterra em 1870.

O nome atual foi adaptado na década de 1860, com origem na "Badminton House", a residência campestre do Duque de Beaufort em Gloucestershire na Inglaterra. Os convidados do Duque divertiam-se em bater uma peteca de um lado para o outro, com uma raquete, por cima de uma rede. A partir de então passou a ser conhecido como "o jogo de Badminton". O jogo continuou a ser praticado com as regras trazidas da Índia até 1887, quando um grupo de jogadores decidiu fundar um clube e ajustar as regras de hoje em dia.
REGRAS 
O volante oficial de badminton tem 16 penas de ganso, que pesam apenas 5 gramas, mas para o nível amador, normalmente, o volante é feito de Nylon e geralmente tem uma cor amarelo limão.
A rede fica a 1,55 metros do chão. É normalmente disputado em quadras cobertas, sendo a quadra dividida por uma rede.
O objetivo do jogo é fazer a peteca tocar na quadra adversária. Dessa forma o atleta ou dupla marcam um ponto no placar. Aquele que deixar a volante cair dentro do seu lado da quadra, ou rebater a volante para fora da quadra, perde a jogada. Os pontos são corridos e para finalizar o game é necessário abrir uma diferença de 2 pontos do adversário. O primeiro jogador a atingir 21 pontos ganha o jogo. O "game" pode chegar no máximo de 30 pontos, caso os jogadores empatem em 20 a 20 o jogo é prolongado para 22 pontos, caso empatem em 29 a 29 ganha quem chegar em 30 pontos primeiro, pontuação máxima a alcançar. O jogo tem duração máxima de três "games", o famoso melhor de três. Existe o intervalo de 2 minutos entre os games e o intervalo de 1 minuto quando alcançado os primeiros 11 pontos de um jogador por "game". Ganha o jogo quem vencer 2 "games".
RAQUETES
Apesar da quadra de badminton ser menor que uma de tênis, a distância percorrida por um jogador de Badminton pode ser muito maior. Neste desporto, a força, a velocidade, a agilidade, a flexibilidade, os reflexos e a resistência são essenciais.

A modalidade é muito popular em países asiáticos, como Paquistão, Índia, China, Indonésia, Tailândia, Malásia e Japão, explicando assim o segundo lugar no ranking dos desportos mais praticados no mundo. Também conta com praticantes na Europa, na América do Norte, na América Central e na América do Sul. Países como Estados Unidos da América, México, Canadá, Peru e Brasil também estão entre os que praticam Badminton.
TORNEIOS
O badminton é um esporte olímpico desde 1992, atualmente os principais campeonatos são a Copa Sudirman (duplas masculino e feminino), Copa Thomas (duplas masculinas) e a Copa Uber (duplas femininas) disputados a cada dois anos. Anualmente, também é disputada a Supersérie Mundial de Badminton em várias etapas em vários países.
Fonte: Wikipedia.org

quinta-feira, 7 de junho de 2012

PELOTA BASCA

 


A Pelota Basca surgiu na Idade Média na região do País Basco, no norte da Espanha, sendo também praticado em Navarra e no País Basco francês.
Em menor escala é praticado na Espanha em La Rioja, Castela e Leão e Aragão. Comunidades bascas emigradas para as Américas praticam o esporte na Argentina, Estados Unidos, Chile, Cuba, México, Uruguai e Venezuela.

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Tem sua origem em dias de atividades religiosas de vilarejos, onde as pessoas arremessavam pedras nas paredes das igrejas. A pelota basca também pode ser chamada de jai-alai (significa "festa alegre" em basco).



A pelota basca foi um esporte olímpico nos Jogos de 1900 em Paris e esporte de demonstração (não vale medalha) nos Jogos Olímpicos de 1968 e 1992.
O público pode fazer apostas nas equipes que estão competindo - o que levou o jogo a ser proibido no Brasil em 1941, numa época em que o esporte ganhava cada vez mais adeptos. 

Modalidades




Pelota a mano: É quando a pelota é jogada com as mãos.
Pelota a pala: Usa-se uma pá de madeira com três centímetros de espessura por doze centímetros de largura.
Cesta a ponta: O atleta amarra no braço uma haste com até sessenta centímetros de comprimento. Ela tem em sua extremidade uma espécie de cesta de vime, em forma de concha, de onde a bola de couro é apanhada e arremesada. Essa modalidade é bastante difundida em Miami, nos Estados Unidos, graças a sua rapidez, perícia e as apostas que circulam a cada partida.
Em todas as modalidades as regras são as mesmas. Os jogadores ou duplas têm de atirar a pelota contra um frontão, duas paredes que formam um ângulo de noventa graus, acima de uma linha que varia entre noventa centímetros e um metro de altura. Ao voltar, a pelota só pode tocar no solo uma vez. A contagem vai até 12 pontos.
Fonte:
wikipedia.or

domingo, 3 de junho de 2012

A AMARELINHA E O PIÃO RENASCENDO NA ESCOLA


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O resgate de brinquedos e brincadeiras tradicionais, sua produção e as possibilidades de exploração por eles oferecidas devem ser objetivos de toda escola, pois além de fazerem parte da cultura da infância, podem estimular a criatividade, a coordenação motora, a imaginação, a percepção visual, auditiva e tátil e a concentração.
O conhecimento desses brinquedos tradicionais como o pião e a amarelinha , além de trazer elementos de cultura, permite um amplo trabalho de aquisição de vocabulário verbal e corporal, na medida em que o contato com estes brinquedos e brincadeiras, a compreensão de suas características, a aquisição das regras e a habilidade de ensinar seu uso permitem às crianças inúmeras oportunidades de se expressarem.
 
Amarelinha
 
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História
A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.
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Onde brincar
Dá para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode ser dentro de casa, na calçada, numa rua sem movimento).
 
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Material necessário
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para chão de terra. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa.
Como se brinca
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O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqüência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.


Formas de brincar
Em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes também.

PIÃO
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O Pião consiste em puxar uma corda enrolada a um objeto afunilado, geralmente de madeira ou plástico e com uma ponta de ferro, colocando-o em rotação no solo, mantendo-se erguido. Nos piões mais antigos, a corda é o intermerdiário que transmite a força motriz dos braços, fazendo girar o pião em movimentos circulares em torno do próprio eixo que, em equílibro, gira até perder sua força e pára.


História
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A origem do pião é incerta ainda que se tenha conhecimento de sua existência desde o ano 4000 a.C. Há vestígios de piões em pinturas antigas e em alguns textos literários que citam o brinquedo/jogo. Se tem encontrado piões pertencentes à civilização romana. No Museu Britânico, é conservado o pião mais antigo do mundo, encontrado em Tebas e datado de 1250 a.C..
Materiais e fabricação
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Tradicionalmente, os piões eram feitos por artesãos e construídos com madeiras duras com a finalidade de serem resistentes para suportar os golpes que recebiam durante os jogos. Hoje, se massificou e inclui materiais sintéticos onde se destacam diferentes tipos de plásticos, a fibra de carbono e outros polímeros, importados usualmente de países asiáticos como a China e Taiwan, além dos Estados Unidos nas Américas

quarta-feira, 23 de maio de 2012

SQUASH

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Squash é um esporte/desporto praticado com raquetes e com uma pequena bola oca preta de borracha por dois jogadores (ou 4 jogadores para disputa de duplas) em uma quadra/um campo fechada/o por 4 paredes, sendo a traseira de vidro. Nas competições de profissionais as quatro paredes são de vidro e a bola é branca.Quando a bola atinge a parede ela é esmagada (do inglês squashed), o que originou o nome do esporte/desporto.

 

História

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Esse esporte surgiu no século XIX, na Inglaterra, alguns dizem numa escola, outros numa prisão, não se sabe ao certo. Inicialmente chamava-se Squash Rackets, mas com o tempo foi se modernizando e ficou “Squash” mesmo. O nome surgiu, por causa do movimento que a bola faz ao tocar na parede (squashed, do inglês), isso acontece porque ela é mais macia, mole e com pouco ressalto.
O squash desembarcou no Brasil em 1920, trazido por ingleses que vieram procurar ouro em Nova Lima, Minas Gerais. A primeira quadra de Squash do Brasil foi construída onde é hoje o Clube das Quintas, nessa mesma cidade.

 

Regras


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- Dois jogadores, numa quadra fechada, alternam jogadas na parede frontal.

- A 1º linha de marcação a 48 centímetros do chão, corresponde a rede de tênis e acertar a bola abaixo significa perder um ponto;

- A linha de serviço (saque) fica a 1,783 m do chão, e também , corresponde à rede de tênis: acertar a bola abaixo dela, no saque, significa perder um ponto.

- A terceira linha, a 4,57 metros do chão, limita a altura acima da qual a jogada é considerada fora.

- A bola, depois que bate na parede frontal, pode tocar nas laterais ou na parede do fundo, mas só deve bater uma vez no chão, quando tem que ser rebatida pelo adversário.

- Os dois quadrados menores no fundo da quadra demarcam o espaço que deve ser tocado com pelo menos um dos pés quando do serviço.

- No saque, a bola deve atingir a parede frontal entre a linha do meio e a linha superior e atingir o chão do quadrante traseiro oposto, ou seja, o quadrante traseiro onde inicialmente fica o adversário, que pode rebatê-la antes dela tocar o chão.

- O primeiro sacador é definido por sorteio, rodando uma raquete. Depois, saca quem vence o ponto. Se o sacador vence o ponto, seu próximo saque deve ser do lado oposto.

- Um retorno é bom se a bola, antes de tocar no piso mais de uma vez, for devolvida corretamente e tocar a parede frontal acima da lata (a linha de baixo) e abaixo da linha de fora, sem primeiro tocar o piso. A bola pode tocar nas paredes laterais e/ou na parede do fundo antes de alcançar a parede frontal.


 


Um retorno não é bom se a bola :

- For golpeada após “pingar” no piso mais de uma vez
- For golpeada incorretamente, ou seja, se houver um “toque duplo” na raquete
- For "BAIXA", ou seja, tocar no piso antes da parede frontal ou tocar na lata
- For “FORA”, ou seja, atingir a parede na ou acima da linha de fora.
- O jogador que acabou de golpear a bola não pode obstruir a passagem ou a visão do jogador que irá golpeá-la. Se ocorrer qualquer um dos 2 de forma involuntária, a jogada é anulada.

Pontuação

A decisão é em melhor de 5 ou 3 jogos e um dos dois sistemas existentes será definido quando da organização do torneio:
- Standard - até 9 pontos: o jogador recebe um ponto sempre que ganhar uma jogada em que serviu. Se o jogo empatar em 8 a 8, o jogador que recebe pode escolher entre Set One (acabar aos 9) ou Set Two (acabar aos 10).
- Pars - até 11 pontos: o jogador recebe um ponto sempre que ganhar uma jogada. Caso o jogo estiver empatado em 10 pontos, o jogador que abrir uma vantagem de 02 pontos será declarado o vencedor.
As partidas profissionais são decididas em melhor de 5 jogos e cada um deles é disputado no sistema Pars até 11 pontos.

 

Medidas da quadra/ do campo


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  • Comprimento 9,750 m
  • Largura 6,40 m
  • Da retaguarda à linha de meio-campo 4,26 m
  • Altura da parede frontal 4,75 m
  • Altura da parede da retaguarda 2,13 m
  • Altura da linha de serviço 1,783 m
  • Altura do tin 0,48 m
  • Caixa de serviço 1,60 x 1,60 m
  • Largura das linhas de marcação 5 cm

 

Jogos Pan-Americanos




O squash foi incluído pela primeira vez no programa dos Jogos Pan-Americanos de Mar del Plata, em 1995. O Brasil ganhou três medalhas de bronze neste ano, sendo uma equipe masculina , uma equipe feminina e uma equipe geral (este medalha somente foi disputada nestes jogos.
Em 1999 em Winnipeg, Canadá, o Brasil ganhou uma medalha de prata, com a equipe masculina, e duas de bronze, com Ronivaldo Conceição, individual masculino, e com a equipe feminina.
Em Santo Domingo, República Dominicana, no ano de 2003, o Brasil ganhou as mesmas medalhas que em 1999, sendo uma medalha de prata para a equipe masculina e duas de bronze, com Ronivaldo Conceição pela categoria individual masculina e com a equipe feminina.
Nos Jogos Panamericanos do Rio de Janeiro, Brasil, em 2007, o Brasil ganhou somente uma medalha de bronze, com a equipe masculina. No total de medalhas entre 1995 e 2007 (na disputa de 4 edições dos Jogos Panamericanos) o Brasil ganhou um total de 10 (dez) medalhas, sendo 2 (duas) de prata e 8 (oito) de bronze.
Fonte:
pt.wikipedia.org/wiki/Squash

segunda-feira, 14 de maio de 2012

FUTEVOLEI


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Ninguém jamais saberá quem foi o inventor desse jogo. Certamente, os pioneiros deste esporte foram garotos cariocas conhecidos como "praieiros e ratos de praia", liderados pelo arquiteto e esportista Otávio Moraes, o TATÁ. Esses garotos que chegavam à praia logo que amanhecia e só voltavam para casa quando anoitecia eram moradores de Copacabana.
No ano de 1962, em plena época da ditadura, com a polícia proibindo a prática do futebol e linha de passes na praia a partir de um horário definido, Otávio e seus amigos resolveram jogar futebol utilizando as traves (sem redes) das quadras de futebol de areia. Riscavam com os pés os limites da quadra dos dois lados da trave, de forma que estas se transformassem em quadras semelhantes à de vôlei, e os jogadores podiam tocar a bola com os pés ou com a cabeça. Como no vôlei, a bola não podia tocar no chão dentro da área demarcada.
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Essa quadra ficava em frente à Rua Bolívar e era famosa na época, pois nela jogava uma equipe formada por jogadores olímpicos e da seleção brasileira de futebol. Essa rede era o ponto de encontro de todos os jovens, moradores e freqüentadores da praia, que armavam suas sombrinhas ao lado da quadra para assistir aos sensacionais jogos.
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A maioria dos pioneiros do futevôlei não se interessava pelo vôlei, mas sim em esperar que os jogadores olímpicos parassem de jogar e dessem a eles uma oportunidade de usar a bola e as traves para jogar futevôlei. Entretanto, os rapazes continuavam impedidos de jogar, já que continuava faltando o essencial: a bola. Isso porque os jogadores de vôlei se negavam a emprestá-la, alegando que iriam deformá-la com os seus golpes. Devido a essa alegação, os jogadores de futevôlei desistiram de pedir a bola e passaram simplesmente a pegá-la escondido. E, é claro, esperar até que os donos viessem reclamar por ela.
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Inicialmente, o futevôlei era jogado com seis jogadores, igual ao vôlei, já que apareciam muitos interessados em participar do "joguinho", como era chamado. Mas, com seis de cada lado, a bola demorava muito a cair e o jogo ficava desinteressante. Passou-se a jogar em outras quadras e com muita gente esperando sua vez.
 
Assim como no vôlei, os jogadores de futevôlei foram melhorando o desempenho e passaram a jogar em duplas. Quando Feitosa, o grande jogador de vôlei que integrava o time da Bolívar, inventou a "unpla", passou-se também a jogar a "unpla" de futevôlei.
As regras eram as mesmas do vôlei. O saque era feito com as mãos, pois era impossível dominar a bola com os pés, cabeça ou peito. Posteriormente, o saque passou a ser efetuado com a bola parada no chão, sendo permitido apoiá-la sobre um montinho de areia.
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Em 1965, Otávio levou o futevôlei para a Rua Joaquim Nabuco, no Posto 6. Ali, outros pioneiros foram seduzidos pelo joguinho, que o chamaram também de "pévolei". Esse nome não pegou. Batizaram então de "FUTEVÔLEI" e assim vieram excelentes seguidores como: JAIRZINHO, MARINHO BRUXA e FONTANA, craques da Seleção Brasileira de Futebol, e muitos outros.
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Já conhecido entre os jogadores profissionais de futebol, que aderiram em massa ao novo esporte, o futevôlei foi levado para Ipanema pelo "gringo" Doval e o economista Luís Fernando Neiva, o Tananã. Surgiu então uma geração de futevolistas e, com ela, a rivalidade entre as equipes de Ipanema e Copacabana. A partir daí, surgiram as primeiras regras do novo esporte.
Em 1967, Carlinhos Niemeyer, que editava um programa de esportes no canal 110 da TV, filmou o futevôlei em frente ao Castelinho e o nosso "joguinho" chegou à televisão e ao cinema.
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Em 1968, o futevôlei foi levado para a Constante Ramos, espalhando-se por toda a orla de Copacabana, e ganhou mais transformações nas regras. Surgiram então as duplas e, posteriormente, as unplas (um jogador de cada lado).
Na década de 1990, o surgimento das primeiras associações e federações estaduais deu início à organização do esporte. Em 1998, foi constituída a Confederação Brasileira de Futevôlei (CBFv), na cidade de Goiânia (Goiás), e foram realizados os primeiros campeonatos brasileiros (oficias) da modalidade, destacando grandes jogadores como: Renan, Helinho, Belo, Magrão, Marcelinho, Dico, Alexandre, Guigui e outros.
Em 2002 foi realizado o Circuito Brasileiro de Futevôlei masculino principal, sendo, a partir daí, promovido todos os anos em várias cidades brasileiras, como: Manaus (AM), Brasília (DF), Goiânia (GO), Palmas (TO), São Luís (MA), Recife (PE), Olinda (PE), Arapiraca (AL), Vitória (ES) e várias cidades do interior de Goiás.
No ano de 2002 foi fundada a Federação Internacional de Futevôlei – FIFV. Em 2003, o esporte foi oficializado pela FIFv, realizando o Primeiro Mundial em Atenas (Grécia), com a participação de 18 duplas dos seguintes países: Brasil, Polônia, Itália, Portugal, Canadá, Espanha, Noruega, Tailândia, Áustria, Alemanha, Holanda, Uruguai, Suíça e Grécia. Os brasileiros Helinho e Magrão sagraram-se oficialmente os primeiros campeões mundiais de futevôlei. Em abril de 2004 realiza-se o primeiro Campeonato

REGRAS DO FUTEVOLEI CARACTERÍSTICAS DO JOGO


O futevôlei é um esporte praticado por duas equipes de dois jogadores cada, disputado em uma quadra de areia dividida em dois campos por uma rede. A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo, com exceção dos braços, antebraços e as mãos.
O jogo tem por objetivo enviar a bola por cima da rede para o solo do campo adversário, evitando que a mesma toque o solo do próprio campo. A bola é colocada em jogo pelo sacador. Este executa o saque golpeando a bola com um dos pés, por sobre a rede em direção ao campo oponente. Uma equipe tem o direito de golpear a bola três vezes para enviá-la de volta ao campo adversário.
Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes consecutivamente. Um rally - tempo em que a bola permanece em jogo - continua até que a bola toque o solo, caia "fora", ou não seja devidamente devolvida ao campo adversário por uma das equipes. Os sets são disputados no sistema de contagem continua (Tie-Brake), onde um ponto é marcado cada vez que uma equipe vence um "rally".
Existem duas formas de disputa de uma partida de futevôlei: Forma de disputa A - disputa de um set A equipe vence o set e a partida ao marcar 18 pontos com um mínimo de dois pontos de diferença sobre o placar do adversário. Na ocorrência de um empate em 17 pontos, o jogo continua até uma equipe conseguir uma diferença de 02 pontos. Sempre haverá troca de lado quando a contagem atingir múltiplos de 6, sem direito a descanso. Forma de disputa B - melhor de dois sets vencedores. Dois primeiros sets: O set é vencido pela equipe que marca primeiro 18 pontos. No caso de empate, 17 x 17, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de 2 pontos. Set decisivo:
No caso de empate de sets vencidos 1 x 1, para vencer o terceiro e decisivo ser a equipe tem que marcar 15 pontos com uma vantagem mínima de 2 pontos. Não há ponto limite. No 3º set as trocas de lado são feitas quando a contagem atingir múltiplos de 5 pontos. (O tempo de descanso entre os sets é de um minuto).
DIMENSÕES: A quadra de jogo é retangular, medindo 18m x 9m e é circundada por uma zona livre de no mínimo 3 metros de largura, com um espaço livre de qualquer tipo de obstáculo até uma altura mínima de 8 metros do solo. Para competições nacionais oficiais, a zona livre deve distar no mínimo 8 metros das linhas de fundo e 5 metros das linhas laterais com um espaço livre de qualquer obstáculo até uma altura mínima de 12 metros do solo.
SUPERFÍCIES DE JOGO: O piso deve ser de areia, nivelado, o mais plano e uniforme possível, livre de pedras, conchas e qualquer outro objeto que possa representar risco de cortes ou ferimentos aos jogadores. Em competições nacionais oficiais a areia deve ser constituída de grãos finos, tendo uma profundidade de no mínimo 30 cm.A superfície de jogo não pode apresentar qualquer perigo de contusão aos jogadores.
LINHAS DA QUADRA: Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo. Ambas estão situadas dentro das dimensões da quadra. Todas as linhas têm de 5 cm a 8 cm de largura no caso de fitas e 20 a 30 milímetros de largura em caso de cordas. As linhas devem ser de cores bem contrastantes com a cor da areia. As linhas da quadra devem ser marcadas com fitas ou cordas feitas de material resistente e qualquer objeto para fixá-las que fique exposto, deve ser de material suave e flexível.
ZONA DE SAQUE: A zona de saque é a área situada atrás da linha de fundo, entre o prolongamento das linhas laterais, estendendo-se até o final da zona livre.
REDE E POSTES: A rede mede 9,5 m de comprimento por 1 m de largura, com uma variação de(+/- 3 cm) quando tensionada, estendida verticalmente sobre o eixo central da quadra. É feita de malhas quadradas de 10 cm. Seu bordo superior e inferior são delimitados por faixas horizontais de 5 cm a 8 cm de largura, feitas de lona dupla, costuradas ao longo de todo o comprimento da rede. Em cada extremidade das faixas existe uma abertura, que permite a fixação da rede aos postes, por meio de cordas, mantendo esticado o bordo superior. Correndo por entre as faixas encontramos uma corda na parte superior e uma outra na parte inferior, que são amarrados nos postes de modo a manter toda a rede bem esticada. É permitida a propaganda nas faixas horizontais da rede.
ANTENAS: As antenas são varas flexíveis com 1,80 m de altura e 10 mm de diâmetro. São feitas de fibra de vidro ou material similar. Duas antenas são colocadas perpendicularmente à parte externa de cada faixa lateral, em lados opostos da rede. Os 80 cm da parte superior das antenas estendem-se além do bordo superior da rede. São pintadas com faixas coloridas de 10 cm de largura, em cores contrastantes, de preferência vermelha e branca. As antenas são consideradas parte da rede e delimitam lateralmente o espaço de jogo sobre a mesma.
ALTURA DA REDE: A altura da rede para competições masculinas é de 2,20 m, e femininas é de 2,00m. Na modalidade 4 por 4, a altura será de 2 m. Sua altura é medida no centro da quadra, por meio de uma régua. Os dois extremos da rede (acima das faixas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder em mais de 2 cm a altura regulamentar.
BOLA: A bola deve ser esférica, constituída de uma capa de couro flexível ou similar e que não absorva água, apropriada para uso ao ar livre uma vez que os jogos podem ser realizados mesmo com chuva. Esta capa reveste uma câmara de borracha ou material similar. Peso - 440 a 480 gramasCircunferência - 68cm a 70cm Pressão interna - 0.56 a 0.63kg/cm2) 
EQUIPES: Uma equipe é formada por dois jogadores nas duplas e por cinco(1 reserva) nas quadras(4 X 4). Somente os jogadores inscritos na súmula podem participar do jogo.
UNIFORME: O uniforme dos jogadores consiste em calção ou calção de banho. Uma camisa de malha ou camiseta é opcional, exceto quando especificado no Regulamento do Torneio. Nas competições nacionais oficiais, jogadores de um mesmo time devem usar uniformes do mesmo feitio e cor. As camisas e shorts devem estar limpos. Os jogadores devem jogar descalços, exceto quando autorizados pelo árbitro. As camisas dos jogadores ou calções (quando autorizados a jogar sem camisa) devem ser numerados (1 e 2 para as duplas e 1 a 5 para as quadras) . O número deve ser afixado na altura do peito (ou na frente do short). A numeração deve ser de cor contrastante com a da camisa e de, no mínimo, 10 cm de altura. A faixa que forma os números deve ter, no mínimo, 1,5 cm de largura.
PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO: O set é vencido pela equipe que marcar primeiro 18 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos sobre os pontos da equipe adversária. No caso de um empate em 17 pontos, a partida continua até que seja atingida uma diferença de dois pontos .
Forma B a) Dois primeiros sets: O set é vencido pela equipe que marcar primeiro 18 pontos. No caso de empate 17-17 , observa-se a mesma regra
O set decisivo: Em caso de empate em sets, 1 - 1, o set decisivo (3º) será jogado um tie break com o sistema de ponto por rally Ganha o set a equipe que, com uma diferença mínima de 2 pontos, marcar primeiro 15 pontos. Em caso de empate, 14 - 14, o jogo continua até que uma das equipes alcance uma diferença de 2 pontos.
PARA VENCER UM RALLY: Sempre que uma equipe vencer um rally, marca um ponto provocando as seguintes conseqüências:  Se estiver de posse do saque, marca um ponto e continua a sacar. Se estiver recepcionando o saque, ganha, além do ponto, o direito de sacar.
AQUECIMENTO: As equipes têm direito a um período máximo de aquecimento de 5 minutos.
FORMAÇÃO DAS EQUIPES: Dois jogadores de cada equipe devem estar sempre em jogo. Não existem substituições de jogadores. Na modalidade de quadra(4 X 4) existe possibilidade de substituição.
NÃO existem faltas de posição.
ORDEM DE SAQUE: A ordem de saque deve ser mantida por todo o set (de acordo com o determinado pelo capitão da equipe imediatamente após o sorteio).
FALTA NA ORDEM DE SAQUE: Comete-se falta na ordem de saque quando este não é efetuado de acordo com a ordem de saque. O apontador deve determinar o momento preciso em que se cometeu a falta. Todos os pontos conseguidos pela equipe desde este instante devem ser anulados. Se os pontos obtidos pela equipe, quando um jogador estava fora da ordem de saque, não podem ser determinados , a única sanção a ser aplicada é a perda do rally.
TOQUES DE BOLA: Cada equipe tem direito a tocar a bola, no máximo, três vezes para retorná-la por cima da rede ao campo adversário. Estes toques incluem não apenas os toques intencionais dos jogadores, mas também qualquer contato involuntário com a bola. Não é permitido ao jogador tocar a bola duas vezes consecutivas .
CONTATOS SIMULTÂNEOS: Dois jogadores podem tocar a bola simultaneamente. Quando dois companheiros de equipe tocam a bola simultaneamente, considera-se como dois toques efetuados pela equipe . Quando dois companheiros de equipe tentam tocar a bola mas apenas um realiza o toque, considera-se um toque efetuado. No caso de colisão de jogadores nenhuma falta é cometida.
TOQUE APOIADO: Dentro da área de jogo não é permitido ao jogador apoiar-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura / objeto para atingir a bola. Entretanto, o jogador que estiver por cometer uma falta (tocar a rede ou interferir na jogada da equipe adversária, etc.) pode ser impedido ou contido pelo companheiro de equipe.
CARACTERÍSTICAS DO TOQUE: A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo, exceto as mãos, antebraços e braços.  A bola deve ser tocada, não podendo ser retida ou conduzida. Pode ser devolvida para qualquer direção.
FALTAS NO TOQUE DE BOLA:  uma equipe toca a bola quatro vezes antes de devolvê-la ao campo adversário
TOQUE APOIADO: O jogador, dentro da área de jogo, apoia-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura/objeto para alcançar a bola 
TOQUE IRREGULAR:Quando a bola toca no braço, antebraço ou na mão do atleta.
DOIS TOQUES:O jogador toca a bola duas vezes sucessivamente, ou é tocado sucessivamente pela bola em várias partes do corpo.
BOLA NA REDE: A bola enviada ao campo do adversário deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento . O espaço de cruzamento é parte do plano vertical da rede assim delimitado: a) abaixo, pelo bordo superior da rede; b) lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário; c) acima, pelo teto ou estrutura (caso existentes ). Uma bola dirigindo-se ao campo adversário, passando total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento, pode ser recuperada, desde que retorne por fora da antena, pelo mesmo lado do campo, dentro dos toques regulamentares. A bola é considerada "fora" quando cruza completamente o espaço abaixo da rede .
BOLA TOCANDO A REDE: Ao ultrapassar a rede a bola pode tocá-la.
BOLA NA REDE (exceto no saque): Uma bola jogada de encontro a rede pode ser recuperada dentro dos limites permitidos de três toques por equipe. Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e repetido.
JOGADOR NA REDE: Cada equipe deve jogar dentro de sua própria quadra e área de jogo. No entanto, a bola pode ser recuperada além da zona livre.
INVASÃO NO ESPAÇO DE JOGO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DO ADVERSÁRIO: Um jogador pode invadir o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do adversário, desde que sua ação não interfira na jogada do adversário.
CONTATO COM A REDE: É proibido tocar qualquer parte da rede ou das antenas. Após golpear a bola, o jogador pode tocar os postes, cordas ou qualquer outro objeto que não a rede em toda a sua extensão, contanto que isto não interfira na jogada. Quando a bola é jogada de encontro à rede e toca o adversário, não é considerada falta. O contato acidental dos cabelos com a rede não é falta.
SAQUE: O saque é a ação efetuada por um jogador, que coloca a bola em jogo posicionado na zona de saque, colocando-a sobre a areia e golpeando-a com um dos pés.
ORDEM DE SAQUE: Após o primeiro saque de um set, os seguintes critérios são observados para determinar o sacador: a) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou permanece sacando. b) Quando a equipe receptora vence o rally, ganha o direito de saque e o sacador é o jogador que não tiver efetuado o último saque da equipe.
O sacador pode montar um monte de areia (morrinho) livremente dentro da zona de saque. O morrinho deve estar atrás da linha de fundo não podendo tocar na mesma. O sacador deve golpear a bola até 5 segundos após o apito do primeiro árbitro autorizando o saque. Um saque efetuado antes da autorização do primeiro árbitro é cancelado e repetido. A bola deve ser golpeada com um dos pés.
GOLPE DE ATAQUE: Todas as ações objetivando dirigir a bola à quadra adversária, exceto o saque , são consideradas golpes de ataque.  O golpe de ataque é completado no momento em que a bola ultrapassa completamente o plano vertical da rede. Os jogadores podem atacar a bola em qualquer altura, desde que o golpe tenha sido realizado nos limites do seu espaço de jogo.
TROCA DE QUADRA E INTERVALOS: No formato "A" a cada 6 pontos jogados as equipes trocam de quadra. 21.1.2. No formato "B" a cada 5 pontos jogados as equipes trocam de quadra no set decisivo.
INTERVALOS: O intervalo entre cada set (caso seja jogado mais de um set) dura 2 minutos. Durante este intervalo, o primeiro árbitro realiza o sorteio. Durante a troca de quadra não existe descanso e as equipes devem efetuar a troca imediatamente. Se a troca de quadra não se realizar no momento regulamentado, deve ser efetuada tão logo o erro seja constatado. A pontuação alcançada até o momento da troca de quadra permanece a mesma.
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