domingo, 24 de junho de 2012

TAMBORÉU

 
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HISTÓRIA
O TAMBORÉU, modalidade esportiva hoje bastante difundida em toda a baixada santista, já se evidenciando na Capital do Estado e nas mais progressistas cidades do interior, formou, em nosso Município um verdadeiro colégio de praticantes e de aficcionados, pois que, inegavelmente, é destinado ao desenvolvimento físico e à conservação de energias humanas, tanto para os jovens quanto para os de idade mais avançada, formando amigos e enriquecendo o patrimônio moral, social e esportivo dos clubes e das entidades respectivas.
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O TAMBORÉU nasceu em 1937 mais ou menos, com a vinda de dois italianos, os Danadellis, que traziam dois “pandeiros” de aro de madeira e tampa de couro, com cerca de 35 a 40 cm. De diâmetro. Ficavam jogando uma bola, um para o outro, em distâncias de cerca de 100 metros, nas praias, sem qualquer quadra ou rede.

Com a continuação vieram as quadras, com 20, 18 e por fim 17 metros, que é a atual. A rede usada a princípio era a de tênis, hoje já feitas exclusivamente para o esporte.
REGRAS
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TÍTULO I -O JOGO DE TAMBORÉU
Art. 1º - O tamboréu é esporte jogado por atletas colocados em posições opostas em cada metade da quadra, que é dividida por uma rede. O objetivo de cada jogador é enviar a bola ao campo adversário, por acima da rede, sem que este possa devolvê-la e evitar que ele faça o mesmo.
TÍTULO II - A QUADRA
Art. 2.º - A quadra de jogo é uma área retangular, com qualquer tipo de piso, que deverá ser vistoriada e oficializada pela Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas. O jogo nas praias depende das condições do solo permitirem o pulo da bola, aplicando-se o disposto nos artigos 33º e 34º.
Art. 3.º - Para o jogo de duplas ou mais jogadores a quadra terá 34 metros, por 10 metros de largura, inclusive a borda externa das linhas. Depois de colocada a rede fica a quadra dividida em dois campos de 17 metros cada um.
§ 1º - Para o jogo de simples a quadra terá 29 metros de comprimento, por 7 metros de largura. Depois de colocada a rede a quadra fica dividida em dois campos de 14,50 metros cada um.
§ 2º - As linhas de 29 metros são chamadas "linhas laterais" e as de 7 metros, "linhas de fundo", no jogo de simples. Além delas existe uma linha no sentido do comprimento, que divide o campo de jogo em duas metades iguais, de uma a outra linha de fundo, denominando-se o retângulo que fica à esquerda como "zona de saque".
TÍTULO III - A REDE
Art. 9º - A rede deve ser feita de cordonê ou fio de nylon, em cor escura, medindo 10 metros de comprimento e de 80 centímetros a 1,00 metro de altura. As malhas devem medir 4 centímetros por 4 centímetros e terem, em sua borda superior, uma faixa de pano ou de lona, em cor branca, medindo 3 centímetros de largura.
TÍTULO IV - A BOLA
Art. 12º - São utilizadas nas partidas de tamboréu as mesmas bolas usadas nos jogos oficiais de tênis.
TÍTULO V - O TAMBORÉU
Art. 14º - O tamboréu é instrumento composto de um aro e tampa de qualquer material, com diâmetro máximo de 26 centímetros.
Art. 15º - O tipo de tamboréu será determinado pela Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas no regulamento de cada campeonato ou torneio.
ÁRBITROS
Art. 27º - As penalidades aplicáveis pelo árbitro são as seguintes:
a) CARTÃO AMARELO: advertência.
b) CARTÃO VERMELHO: ponto para o adversário.
CARTÃO PRETO: expulsão do jogador e encerramento da partida no jogo de duplas.
TÍTULO XI - O JOGO
Art. 42º - No jogo oficial, após assinatura dos jogadores na Súmula, o árbitro chamará os capitães ao centro do campo, para o sorteio, que definirá a escolha do campo ou a preferência pelo primeiro saque.
Art. 43º - Tanto no jogo de duplas ou mais jogadores, quanto no de simples, por equipe ou não, a contagem terá 10 (dez) pontos em cada "set".
§ único - Em qualquer dos "sets", quando a contagem atingir o empate em 9 (nove) pontos, ela prosseguirá até que os jogadores, ou jogador, no jogo de simples, supere o adversário por 2 (dois) pontos seguidos, ou atinja primeiro o l6º ponto.
Art. 44º - É facultado à Federação Paulista de Tamboréu, ou Ligas a ela filiadas, adotar em torneios a contagem de 7 (sete) pontos, até 5 (cinco) "sets".
§ único: Se houver empate em 6 (seis) pontos, a contagem prosseguirá, até que os jogadores, ou jogador, no jogo de simples, supere o adversário por 2 (dois) pontos, ou quem primeiro atingir o 10º ponto.
Art. 45º - Após o primeiro "set" não há sorteio, invertendo-se automaticamente o campo e o saque. Se a disputa atingir o terceiro "set", haverá novo sorteio e os jogadores mudarão de campo ao ser feito o 5º (quinto) ponto a favor, pois a contagem é contínua até seu final.
§ único: Nas partidas de 5 (cinco) "sets", no 5º (quinto) "set" os jogadores mudarão de campo ao ser feito 4º (quarto) ponto a favor, pois a contagem é contínua até seu final.
Art. 46º - A bola está em jogo quando o ponto estiver sendo disputado. "Bola morta" é a que está fora de jogo.
Art. 47º - Ao capitão da dupla ou mais jogadores, ao jogador, no jogo de simples, ou ao técnico reconhecido como tal pelo árbitro, competirá o pedido de tempo durante a partida.
Art. 48º - O pedido de tempo terá o limite de 1 (um) minuto e só poderá ser feito, nos jogos de duplas ou mais jogadores, ou de simples, uma vez em cada "set".
TÍTULO XII - O SAQUE
Art. 49º - Saque é o ato de colocar a bola em jogo, devendo o sacador postar-se atrás da linha de fundo, não podendo queimá-la, obedecendo a área de saque.
§ único: Fica facultado à Federação Paulista de Tamboréu ou Ligas a ela filiadas estabelecer em regulamentos de torneios com mais de 2 (dois) jogadores, a modalidade do saque
Art. 50º - Ao sacar o sacador bate com o tamboréu na bola, para que ela ultrapasse a rede, por cima, indo cair no campo adversário, dentro da zona de saque, sem tocar em nenhum obstáculo, inclusive em seu parceiro.
Art. 51º - A bola pode ser lançada ao ar ou largada de mão pelo sacador, não sendo válido o saque de "bate-pronto", ou seja, com toque da bola no piso.
Art. 52º - O sacador tem direito a dois saque nas seguintes ocorrências:
a) Quando ao sacar, a bola, tocando a rede, cair na zona de saque do adversário;
b) Quando executado sem autorização do árbitro, o que, verificadas as circunstâncias, pode ensejar a aplicação de penalidade;
c) Quando se der a hipótese do art.75º.
Art. 53º - O saque pode ser dado de qualquer parte da área de saque, podendo ser curto ou comprido, fraco ou violento, rasteiro ou alto, até com efeito, seja este do piso ou provocado pelo jogador.
Art. 54º - O sacador perde o ponto quando erra dois saques consecutivos, passando o saque automaticamente para o adversário.
Art. 55º - Se, ao ser dado o saque, o frentista adversário estiver dentro da zona de saque, pisando em parte na linha central que se acha no sentido do comprimento da quadra e, ainda que parcialmente, dentro do garrafão, o ponto é concedido a quem sacou.
Art. 56º - Quem ganha o ponto continua dando o saque, que sempre será autorizado pelo árbitro (art.64º).
Art. 57º - O frentista adversário do sacador pode invadir a zona de saque após a bola ter partido do tamboréu do jogador que sacou.
Art. 58º - O fundista que vai receber o saque pode ocupar qualquer lugar, sempre de seu lado da quadra.
Art. 59º - Após ser dado o saque os jogadores poderão ocupar qualquer lugar de seu campo, inclusive mudando de posição.
Art. 60º - O frentista poderá sacar, desde que o fundista assuma o lugar do parceiro, no momento do saque.
Art. 61º - O sacador faz o ponto:
a) Quando a bola cair no campo adversário, em sua zona de saque e seu adversário não consiga devolvê-la;
b) Quando seu adversário devolver a bola antes que ela toque no piso, ou for por ela tocado.
Art. 62º - O sacador perde o saque, ou no caso de já ter perdido, perde o ponto:
a) Quando ao sacar, a bola cair na rede ou em seu próprio campo;
b) Quando cair fora da zona de saque do adversário;
c) Quando ao sacar seu pé esteja pisando na linha de saque, "queimando";
d) Quando ao sacar esteja colocado fora do local de saque;
e) Quando a bola, saindo de seu tamboréu, tocar seu parceiro antes de transpor a rede, mesmo que caia no campo adversário;
f) Quando seu parceiro estiver "queimando" sua zona de saque.
TÍTULO XIII - BOLA EM JOGO E O PONTO
Art. 63º - A bola entra em jogo desde o momento em que seja dado o saque, permanecendo dessa maneira até que o ponto esteja decidido.
Art. 64º - O jogo é contínuo desde o primeiro saque, até o final da partida.
Art. 65º - No caso de força maior, independentemente da vontade dos jogadores, cumprir-se-á o disposto no art.35º, para efeito de suspensão do jogo, devendo o mesmo recomeçar na contagem em que foi interrompido, cabendo ao sacador o direito a 2 (dois) saques.
Art. 66º - Superada a fase do saque, podem as demais jogadas serem devolvidas "de voleio", ou seja, antes da bola tocar no piso da quadra.
Art. 67º - O jogador pode mudar o tamboréu de mão durante a partida, inclusive segurá-lo com as duas mãos para bater e devolver a bola ao campo adversário.
Art. 68º - A bola pode ser batida com qualquer parte do tamboréu, sendo válido o lance, inclusive, quando tocar nos dedos ou na mão que o segura. Batendo em qualquer outra parte do corpo, mesmo no antebraço, nas vestes ou objeto de que seja portador, considera-se falta e o jogador perde o ponto.
Art. 69º - Dois jogadores podem tentar devolver simultaneamente uma bola, desde que somente um a toque e devolva.
Art. 70º - A bola deve ser claramente batida, seja de forma simples ou com efeito. Havendo retenção, constitui falta (condução), perdendo o ponto.
Art. 71º - Qualquer jogador perde o ponto:
a) Se não devolver a bola por cima da rede, antes do segundo pulo da mesma;
b) Se ao devolver a bola ela não cair dentro da quadra adversária;
c) Se a bola tocar no seu próprio piso, após sair do tamboréu;
d) Se devolver a bola pelo lado de fora dos postes que sustentam a rede, ainda que ela vá cair no campo adversário;
e) Se, para devolver a bola ao campo adversário, aplique mais de um toque, mesmo que não caia no piso;
f) Se, batendo na rede, caia a bola no próprio campo de quem a devolveu;
g) Se bater na bola "de voleio" antes que ela tenha passado a rede, invadindo, por cima, o campo adversário;
h) Se ele, seu tamboréu, na mão ou fora dela, suas vestes ou qualquer outro objeto de que seja portador, tocarem qualquer dependência permanente da quadra, inclusive o piso do campo adversário no momento em que a bola esteja em jogo;
§ único: São dependências permanentes da quadra: a rede, postes e cordas.
Art. 72º - Se a bola cair em cima das linhas é considerada. "boa", como se tivesse caído dentro da quadra.
Art. 73º - Se a bola em jogo, depois do pulo, bater em qualquer obstáculo, o jogador que a lançou ganha o ponto. Se, ao contrário, for antes do pulo, o ponto é contado ao adversário.
Art. 74º - A bola é considerada "boa" quando, ainda que toque na rede, passe por cima dela e caia no campo adversário.
Art. 75º - Sempre que a ação de um jogador for prejudicada por qualquer obstáculo estranho ao jogo, que invada a quadra, o ponto será de novo disputado.
Art. 76º - Quando, devido a efeito na trajetória, ou repelida pelo vento, a bola pular para trás, tornando a passar por cima da rede sem que o adversário consiga tocá-la, é considerada "boa", sendo este o único caso em que se permite a "invasão do braço" que segura o tamboréu, sem que o jogador, suas vestes ou qualquer objeto de que seja portador, toque a rede.
Art. 77º - É vedado aos jogadores a interrupção do jogo apenas para refazerem as forças. A infração pode incidir na penalidade prevista no art.27º, letras "a", b" ou "c" desta Regra de Jogo.
Art. 78º - Se um jogador tocar em uma das dependências da quadra, depois de fazer o ponto, ou seja, quando a bola estiver "fora de jogo", o ponto lhe deve ser contado.
 
Fonte:

BADMINTON


Badminton ou badmínton é um desporto individual ou de dois, semelhante ao tênis e ao vôlei de praia, praticado com raquete e uma peteca (pena) ou volante.
HISTÓRIA
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Desde a Idade Média que na Inglaterra se conhecia um jogo infantil conhecido como "Battlepads and Shuttlecocks", em que as crianças usavam uma raquete de madeira ipê, semelhante à actual raquete de tênis de mesa, para manter no ar uma peteca de pena de rabo de galo ("Shuttlecock"), mas pensa-se que tenha sido introduzido por oficiais ingleses na Índia que tenham assistido ao Poona (jogo indidano parecido ao Badminton), gostado, e trazido para a Europa. Os participantes da brincadeira colaboravam entre si para manter a peteca no ar o maior tempo possível. Quem conseguisse por maior tempo, ganhava um pé de alface ou um frango desfiado. O badminton era considerado um esporte muito bom pelos agricultores de Xangai. A versão competitiva do jogo surgiu na Índia no século XIX, onde era chamado de "Poona". Soldados do exército inglês interessaram-se e levaram a novidade para a Inglaterra em 1870.

O nome atual foi adaptado na década de 1860, com origem na "Badminton House", a residência campestre do Duque de Beaufort em Gloucestershire na Inglaterra. Os convidados do Duque divertiam-se em bater uma peteca de um lado para o outro, com uma raquete, por cima de uma rede. A partir de então passou a ser conhecido como "o jogo de Badminton". O jogo continuou a ser praticado com as regras trazidas da Índia até 1887, quando um grupo de jogadores decidiu fundar um clube e ajustar as regras de hoje em dia.
REGRAS 
O volante oficial de badminton tem 16 penas de ganso, que pesam apenas 5 gramas, mas para o nível amador, normalmente, o volante é feito de Nylon e geralmente tem uma cor amarelo limão.
A rede fica a 1,55 metros do chão. É normalmente disputado em quadras cobertas, sendo a quadra dividida por uma rede.
O objetivo do jogo é fazer a peteca tocar na quadra adversária. Dessa forma o atleta ou dupla marcam um ponto no placar. Aquele que deixar a volante cair dentro do seu lado da quadra, ou rebater a volante para fora da quadra, perde a jogada. Os pontos são corridos e para finalizar o game é necessário abrir uma diferença de 2 pontos do adversário. O primeiro jogador a atingir 21 pontos ganha o jogo. O "game" pode chegar no máximo de 30 pontos, caso os jogadores empatem em 20 a 20 o jogo é prolongado para 22 pontos, caso empatem em 29 a 29 ganha quem chegar em 30 pontos primeiro, pontuação máxima a alcançar. O jogo tem duração máxima de três "games", o famoso melhor de três. Existe o intervalo de 2 minutos entre os games e o intervalo de 1 minuto quando alcançado os primeiros 11 pontos de um jogador por "game". Ganha o jogo quem vencer 2 "games".
RAQUETES
Apesar da quadra de badminton ser menor que uma de tênis, a distância percorrida por um jogador de Badminton pode ser muito maior. Neste desporto, a força, a velocidade, a agilidade, a flexibilidade, os reflexos e a resistência são essenciais.

A modalidade é muito popular em países asiáticos, como Paquistão, Índia, China, Indonésia, Tailândia, Malásia e Japão, explicando assim o segundo lugar no ranking dos desportos mais praticados no mundo. Também conta com praticantes na Europa, na América do Norte, na América Central e na América do Sul. Países como Estados Unidos da América, México, Canadá, Peru e Brasil também estão entre os que praticam Badminton.
TORNEIOS
O badminton é um esporte olímpico desde 1992, atualmente os principais campeonatos são a Copa Sudirman (duplas masculino e feminino), Copa Thomas (duplas masculinas) e a Copa Uber (duplas femininas) disputados a cada dois anos. Anualmente, também é disputada a Supersérie Mundial de Badminton em várias etapas em vários países.
Fonte: Wikipedia.org

quinta-feira, 7 de junho de 2012

PELOTA BASCA

 


A Pelota Basca surgiu na Idade Média na região do País Basco, no norte da Espanha, sendo também praticado em Navarra e no País Basco francês.
Em menor escala é praticado na Espanha em La Rioja, Castela e Leão e Aragão. Comunidades bascas emigradas para as Américas praticam o esporte na Argentina, Estados Unidos, Chile, Cuba, México, Uruguai e Venezuela.

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Tem sua origem em dias de atividades religiosas de vilarejos, onde as pessoas arremessavam pedras nas paredes das igrejas. A pelota basca também pode ser chamada de jai-alai (significa "festa alegre" em basco).



A pelota basca foi um esporte olímpico nos Jogos de 1900 em Paris e esporte de demonstração (não vale medalha) nos Jogos Olímpicos de 1968 e 1992.
O público pode fazer apostas nas equipes que estão competindo - o que levou o jogo a ser proibido no Brasil em 1941, numa época em que o esporte ganhava cada vez mais adeptos. 

Modalidades




Pelota a mano: É quando a pelota é jogada com as mãos.
Pelota a pala: Usa-se uma pá de madeira com três centímetros de espessura por doze centímetros de largura.
Cesta a ponta: O atleta amarra no braço uma haste com até sessenta centímetros de comprimento. Ela tem em sua extremidade uma espécie de cesta de vime, em forma de concha, de onde a bola de couro é apanhada e arremesada. Essa modalidade é bastante difundida em Miami, nos Estados Unidos, graças a sua rapidez, perícia e as apostas que circulam a cada partida.
Em todas as modalidades as regras são as mesmas. Os jogadores ou duplas têm de atirar a pelota contra um frontão, duas paredes que formam um ângulo de noventa graus, acima de uma linha que varia entre noventa centímetros e um metro de altura. Ao voltar, a pelota só pode tocar no solo uma vez. A contagem vai até 12 pontos.
Fonte:
wikipedia.or

domingo, 3 de junho de 2012

A AMARELINHA E O PIÃO RENASCENDO NA ESCOLA


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O resgate de brinquedos e brincadeiras tradicionais, sua produção e as possibilidades de exploração por eles oferecidas devem ser objetivos de toda escola, pois além de fazerem parte da cultura da infância, podem estimular a criatividade, a coordenação motora, a imaginação, a percepção visual, auditiva e tátil e a concentração.
O conhecimento desses brinquedos tradicionais como o pião e a amarelinha , além de trazer elementos de cultura, permite um amplo trabalho de aquisição de vocabulário verbal e corporal, na medida em que o contato com estes brinquedos e brincadeiras, a compreensão de suas características, a aquisição das regras e a habilidade de ensinar seu uso permitem às crianças inúmeras oportunidades de se expressarem.
 
Amarelinha
 
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História
A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.
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Onde brincar
Dá para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode ser dentro de casa, na calçada, numa rua sem movimento).
 
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Material necessário
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para chão de terra. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa.
Como se brinca
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O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqüência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.


Formas de brincar
Em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes também.

PIÃO
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O Pião consiste em puxar uma corda enrolada a um objeto afunilado, geralmente de madeira ou plástico e com uma ponta de ferro, colocando-o em rotação no solo, mantendo-se erguido. Nos piões mais antigos, a corda é o intermerdiário que transmite a força motriz dos braços, fazendo girar o pião em movimentos circulares em torno do próprio eixo que, em equílibro, gira até perder sua força e pára.


História
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A origem do pião é incerta ainda que se tenha conhecimento de sua existência desde o ano 4000 a.C. Há vestígios de piões em pinturas antigas e em alguns textos literários que citam o brinquedo/jogo. Se tem encontrado piões pertencentes à civilização romana. No Museu Britânico, é conservado o pião mais antigo do mundo, encontrado em Tebas e datado de 1250 a.C..
Materiais e fabricação
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Tradicionalmente, os piões eram feitos por artesãos e construídos com madeiras duras com a finalidade de serem resistentes para suportar os golpes que recebiam durante os jogos. Hoje, se massificou e inclui materiais sintéticos onde se destacam diferentes tipos de plásticos, a fibra de carbono e outros polímeros, importados usualmente de países asiáticos como a China e Taiwan, além dos Estados Unidos nas Américas