domingo, 10 de abril de 2011

LACROSSE

HISTÓRICO
Lacrosse é um esporte de equipe de origem de nativos americanos, é muito popular nos Estados Unidos e no Canadá. Sua origem é datada aproximadamente no século 5, mas desde então sofreu muitas modificações. Na tradicional versão nativo canadense, cada equipe era constituída por cerca de 100 a 1.000 homens em um campo que se estendia por cerca de 500 metros a um par de quilómetros de comprimento. Estes jogos (lacrosse) duravam de sol a sol por dois a três dias seguidos.
O jogo fazia parte do ritual cerimonial para dar graças ao Criador.
Jean de Brébeuf, viu a tribo Iroquois jogá-lo em 1637 e foi o primeiro europeu a escrever sobre o jogo.
Em 1856, William George Beers, um dentista canadense, fundou o Montreal Lacrosse Club, e em 1867 ele codificou o jogo, encurtando a duração de cada jogo e reduziu o número de jogadores a doze por equipe.
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O primeiro jogo jogado pelas regras Beers estava em Upper Canada College, em 1867, com Upper Canada College a ser derrotado pelo Toronto Cricket Club por um placar de 3-1. Por volta do século 20, colégios, faculdades e universidades começaram a jogar o jogo.
Até 1930, todos os jogos de lacrosse foram jogados ao ar livre em grandes áreas. Os proprietários das arenas de hóquei canadense inventaram uma versão reduzida do jogo, chamado Box lacrosse, como um meio de fazer mais lucro de seus investimentos em arena. Em um período relativamente curto de tempo, o Box lacrosse se tornou a forma dominante do esporte no Canadá, em parte devido ao inverno de clima severo que desempenha limitações ao ar livre.
O CAMPO
O campo de jogo mede 110 jardas, 100 metros de comprimento e 55 metros de largura. O objetivo fica dentro de uma "circular" vinco, medindo 18 pés (5,5 m) de diâmetro. Cada área ofensiva e defensiva é cercada por uma "caixa de contenção.“
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O JOGO
O jogo de lacrosse dos homens é jogado com dez jogadores em cada equipe: um goleiro, três defensores na extremidade defensiva, três meias (chamados de "middies") e três atacantes tentando marcar gols no final ofensivo. Já no lacrosse femininos são 12 jogadores cada equipe (há dois meias a mais).
Cada jogador carrega um taco de lacrosse (ou crosse).
É jogado com uma bola de borracha, semelhante à base de bolas de borracha maciça. Similar ao futebol, o objetivo do jogo é pegar a bola de borracha com a raquete e passá-lo entre os membros da equipe para chegar a meta do time adversário.
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TIPOS DE LACROSSE
O esporte tem quatro tipos principais: O Field lacrosse dos homens, O lacrosse das mulheres, Box lacrosse e intercrosse.
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O box lacosse é uma versão indoor do jogo jogado por equipes de seis, em um rinque de hóquei onde o gelo foi removido ou coberto por relva artificial.
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As regras do lacrosse das mulheres diferem significativamente do lacrosse dos homens, principalmente dos equipamentos e do grau de contato físico permitido.
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O intercrosse é uma versão de lacrosse popular na Educação Física escolar é jogado com varas feitas inteiramente de plástico e bolas ocas.
O polocrosse é uma versão de lacrosse jogado a cavalo.

segunda-feira, 4 de abril de 2011

ESGRIMA

História
A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.
Armas de competição olímpica
clip_image001De cima para baixo: florete, espada e sabre.
Florete
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
Espada
A espada, por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.
Sabre
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina e tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.
A pista e a roupa
A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.
Regras gerais
A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.
Homens somente jogam com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:
1. Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.
2. Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.
ESGRIMA NA ESCOLA
Como sugerem os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) de Educação Física, as lutas são conteúdos que ajudam os estudantes a ampliar o universo cultural e a conhecer outras manifestações corporais. O ato de lutar é algo próprio da cultura humana, tanto por questões de sobrevivência quanto de lazer. Nessa tarefa, é importante mostrar em qual contexto uma determinada luta surgiu e como ela se insere na cultura de sua época. Ao trabalhar a esgrima, por exemplo, o professor pode observar aspectos históricos anteriores à formalização dela, por volta do século 19.
Se decidir trabalhar pelo viés do movimento, é preciso considerar a inclusão de alunos com deficiência física . Para que participem de forma ativa das aulas, você deve, primeiramente, conhecer as limitações deles.

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Fonte

domingo, 3 de abril de 2011

JOGO DE TACOS

Origem
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Existem várias versões sobre a origem do bete-ombro. Uma é que foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XIX; outra é que ele era praticado por ingleses da companhia Melhoramentos e o nome "bets" seria uma homenagem a rainha Elizabeth. Outros dizem que estes mesmos funcionários usavam o termo "bets" pois jogavam o taco, também conhecido como Bete, Bets, Bet, Bets lombo, Betcha , Becha ou lesca, é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazeTaco, também conhecido como Bete, Bets, Bet, Bets lombo, Betcha , Becha ou lesca, é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim um ponto cada vez que cruzam os tacos. Tem muitos adeptos, na maioria crianças.
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Campo
O campo pode ser de qualquer tamanho, e de qualquer tipo de terreno. Preferencialmente deve ser uma rua (de asfalto) ou uma praia, também sendo possível jogar em grama e no campo.
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Equipamento
Para jogar Bete, são necessários dois tacos de tamanho médio, duas casinhas (podem ser garrafas plásticas, tripés de madeira ou latas de refrigerante) e uma bola pequena de borracha, uma bola feita de meias, ou até mesmo uma bola de tênis.
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Por se tratar de um jogo típico do interior do Brasil, praticado em campos abertos, descampados e até mesmo na rua, não há utilização de equipamento de segurança, mas podem ocorrer acidentes, principalmente com os tacos. Não se deve bater os tacos baixos porque pode machucar alguem que esta com os tacos, e o jogador que fica atrás do jogador que está com o taco deve ficar um pouco afastado pois quando for bater na bola pode bater no rosto do jogador de trás!
Regras do jogo




Se a bolinha for rebatida e não passar da casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas a dupla sem os betes podem pedir bete-ombro. No bete-ombro o jogador que rebateu a bola por último deve colocar o bete no seu ombro e o jogador da dupla sem o bete que estava na casinha oposta faz um lançamento do ponto aonde a bola parou (podendo dar um passo em qualquer direção). O bete-ombro só pode ser pedido pelo jogador da casinha oposta ao rebatedor e somente se este jogador já estiver de posse da bola. Enquanto o jogador não alcançar a bola é possível a dupla de bete bater os tacos marcando pontos. Se um pedido válido de bete-ombro é feito antes da dupla com o bets alcançar as cicunferências das casinhas aquele ponto específico é invalidado.
Regra da lancha (ou carne)
Se quando os jogador que está sem o taco jogar a bolinha, e o jogador que está com o taco do lado oposto do jogador que jogou a bola encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta uma na lancha. Se os jogadores que estao com o taco marcarem '3 na lancha' eles perdem os tacos. Uma estratégia usada para conseguir os tacos é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o jogador com um tiro direto (arremesso da bolinha direto no jogador). Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida do jogador com betes.
Regra do "pra trás"
Se a bolinha encostar no taco e for para trás do circulo do jogador que tentou rebater, é contado uma para trás. Quando for contado 3 para trás os jogadores perdem os tacos.
Caso o batedor preferir, pode o mesmo dar nova tacada (betada). Neste caso, será obrigado a dar duas corridas obrigatoriamente, correndo o risco de ser queimado e perder os bets em caso de insucesso.
Vitória
Também conhecida como "Pedro Vitória", "Contar Vitória", "Vitória 1,2,3" ou simplesmente "Vitória" consiste em pegar a bola no ar e dá vitória automática a dupla sem o Bete. No Interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, deve gritar "Vitória bets, entregue o taco", porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju".
E em muitos lugares de São Paulo a dupla que pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, quanha também 2 pontos, assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora conquista, quanha 2 pontos.
No DF (Distrito Federal) e mais precisamente na Cidade Satélite de Sobradinho, é aceito como regra de VITÓRIA TOTAL à dupla que, cujo lançador conseguir pegar a bola no ar, sem deixar que a mesma escape e toque ao chão.
Pedido de Time, Tempo ou "bets morto"
No interior de São Paulo, o jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, ou time, também conhecido como "Licença Bets" ou "Béts-tempo", como também "Béts-morto". Caso contrário, os jogadores podem derrubar a "casinha" adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar time. Time-pra-dois (lê-se taime pra dois) é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for solicitado o Time-pra-dois, conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários podem começar a contar os Betes até que o jogador volte. Quando um time solicita Time-pra-dois, ele recebe "uma pra trás".
Pedido de "Pátio" ou "bolinha perdida"
Se ao rebater a bola a mesma cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com portão cadeado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a dupla que está de posse dos tacos só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite "Pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a dupla com tacos ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se a vitória da equipe detentora do taco.
Bete-ombro no Rio de Janeiro
Bete-ombro no Rio de Janeiro (cidade) algumas regras são diferentes, como no nome, no Rio se chama apenas Taco. As regras de número são os mesmos, o taco também, a "casinha" é apenas uma garrafa pet com um pouco de água dentro. Uma das diferenças é que a regra "Maria Vitória" realmente dá jus ao nome, porque se o jogador com o taco rebater, e o jogador que jogou a bola em direção dessa pessoa, pegar a bola no ar, sem deixar cair, têm o direito a vitória. Não importa se tiver com poucos pontos. Também, a regra de descanso é falado "Taco-pra-dois" se for para os dois jogadores ou todos eles, e "Taco-pra-um" se só for um jogador com o taco.