segunda-feira, 24 de maio de 2010

BASEBALL

História
Uma comissão especial reuniu-se em 1907 nos Estados Unidos para determinar a verdadeira data de nascimento do beisebol. Um ano depois, ela concluiu que Abner Doubleday inventou o jogo na cidade de Cooperstown, no estado de Nova Iorque, em 1839. Historiadores desportivos colocaram em dúvida essa decisão, relatando que na Inglaterra de 1700 existia um jogo chamado rounders que funcionava com um conjunto regras em vários aspectos semelhantes às do beisebol, jogo este que terá sido levado para os Estados Unidos pelos colonos ingleses, sendo aí praticado a partir de meados do século XVIII.
Em 23 de Setembro de 1845, Alexander Cartwrig, bombeiro de Nova Iorque, o verdadeiro "pai" do baseball moderno, funda o famoso Knickerbocker Base Ball Club of New York. Escreveu e desenvolveu as primeiras 20 regras, as Knickerbocker rules.
Em 19 de Junho de 1846, foi jogada a primeira partida: Knickerbockers contra New York Nine. Os New York Nine venceram os Knickerbockers por 23 a 1. A partir daqui vai dar-se o crescimento do número de clubes, primeiro em redor de Nova Iorque, alargando-se às restantes cidades e estados do norte. E depois ao sul e oeste dos Estados Unidos.
Baseball no Brasil
Apesar de ser chamado esporte de japoneses, o beisebol foi trazido ao Brasil, a partir de 1850, por norte-americanos que trabalhavam em empresas como Light, Companhia Telefónica, Frigorífico Armour e funcionários do consulado dos Estados Unidos da América. Relatos afirmam que as partidas organizadas pelo Mackenzie College, em 1910, atraiam mais público que os jogos de Futebol. Diversas equipes de beisebol surgiram entre os anos 1910 e 1920, todas ligadas a agremiações de funcionários de empresas norte-americanas. Nos anos 1920 houve uma liga amadora comandada por um funcionário da companhia telefônica.
Baseball adaptado pelos alunos da 5ª Fase:
A bola
Juntamente com o taco, a bola consiste em um ítem indispensável para a realização de uma partida desse esporte.
A circunferência de uma bola de beisebol pode variar entre 23 à 25 centímetros, enquanto o seu peso deve ser de, exatamente, 142 gramas. A sua estrutura varia muito conforme o fabricante, mas geralmente compreende uma esfera de cortiça ao centro envolvida por fios de algodão, lã ou corda. Quaisquer que sejam os materiais utilizados, devem estar bem compactados para que a bola atinja o peso regulamentado. Em seguida ela recebe uma capa de couro que, normalmente é costurada a mão. Essa costura é importante pois ela é a responsável pelos efeitos que fazem com que a bola faça uma curvatura ao longo de sua trajetória, após ser arremessada pelo lançador. Bolas de treinamento podem ser manufaturadas por meio da adição de compostos de borracha em seu interior, o que as torna mais macias e mais fáceis de serem rebatidas.
A vida útil de uma bola de beisebol, em média, numa partida profissional é de sete lançamentos. Nos campeonatos oficiais dos Estados Unidos, são utilizadas 600 mil bolas por ano. No Brasil, utilizam-se 30 mil bolas de borracha (categoria infantil) e 25 mil de couro (juniores e adultos) por ano.
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O taco
O taco tem formato cilíndrico e pode ser feito de alumínio (formação e amadores) ou madeira (competição e profissionais).
Presentemente, a tendência é generalizar a utilização dos tacos de madeira nas ligas de elite, uma vez que esses são os tacos homologados para todas as grandes competições internacionais de seniores.
Um taco pesa entre 850 gramas e um quilo, tem tamanho máximo de 1,06 metros (o padrão é 81,3 e 81,9 cm) e diâmetro de sete centímetros na extremidade mais grossa.
Regras
Cada equipe ataca e defende alternadamente. A equipe que defende entra em campo com nove jogadores. A que ataca, logo de início, conta com apenas um, o batedor. Todos os jogadores da equipe atuam como batedores, um por vez, numa sequência estabelecida pelo técnico antes do início da partida — a ordem de batimento ou line up.
A partida é disputada em nove entradas (innings). Uma entrada é formada por um turno de ataque e um de defesa, para cada equipe. Os visitantes têm o direito de começar o ataque. A mudança acontece quando a equipe que defende consegue eliminar três atacantes adversários (batedores e/ou corredores).
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Não existem empates. Se no final das nove entradas o jogo estiver empatado, entradas extra vão sendo acrescentadas até ao desempate.
Se o batedor não conseguir completar as quatro bases na mesma jogada, ele pára naquela que tiver alcançado e um novo batedor entra na partida. O batedor anterior é agora chamado corredor e continua na tentativa de completar as bases.
Uma equipe consegue anotar uma corrida quando um corredor consegue percorrer o diamante formado pelas quatro bases. A corrida para as bases começa logo quando o batedor devolve a bola arremessada pelo lançador (pitcher) dentro da área de jogo. O batedor corre até que um defesa consiga devolver a bola para algum de seus companheiros que ficam posicionados junto às bases.
Também se anota uma corrida quando o batedor bate a bola, de forma válida, para fora do campo de jogo (home run). Se houver corredores em base, eles também anotam.
Um batedor é eliminado quando o pitcher lança três bolas correctamente e ele não as consegue bater. Strike é como se chama a um lançamento que chega ao batedor no espaço entre o joelho e as axilas, com uma largura de 48,18 centímetros (correspondente à home plate), formando assim um retângulo imaginário chamado de zona de strike. Quatro bolas fora da zona, ou uma bola que atinge o batedor, colocam o batedor automaticamente na primeira base — base por bolas, também chamado de walk.
O batedor também é eliminado quando: um dos defensores pega a bola batida antes que ela caia no chão; quando os defensores conseguem chegar à base em disputa com a bola, antes do atacante; ou quando um defensor toca o atacante com a bola antes que ele alcance uma base.
Um corredor nas bases é eliminado quando uma bola batida o atinge; quando, deixando sua base, a bola batida é agarrada antes de cair ao chão (fly out ou line out), e os defensores conseguem chegar à mesma base com a bola antes que o corredor volte.
Home run é o nome da jogada em que o batedor bate a bola para fora dos limites do campo e consegue completar as quatro bases na mesma jogada.
Called game é quando o jogo termina se a diferença for de quinze corridas na quinta entrada ou de dez pontos na sétima entrada.
World Series
Existem duas ligas de beisebol dentro das Grandes Ligas americanas: a Liga Nacional, criada em 1876, e a Liga Americana, criada em 1901. Em 1969, o Canadá entrou no circuito. O vencedor de cada uma delas disputa a World Series, a decisão do campeonato, em outubro.
Em 2001, a operação das Grandes Ligas foi interromptida devido aos ataques terroristas de 11 de setembro. Com exceção dele, somente o campeonato de 2009 foi disputado em novembro.
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Fonte: Wikipédia.org

domingo, 23 de maio de 2010

ESGRIMA

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A esgrima (do antigo provençal escrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.
História
A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostra guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere à muitas espadas ao longo dos 2 testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de protecção.
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.
Da Antiguidade à Alta Idade Média (antes de 1350)
Não se sabe da existência de nenhum manual de esgrima anterior à Baixa Idade Média (exceto por algumas instruções de luta grega, (veja P.Oxy. III 466)), embora a literatura Antiga e Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemães) mencionam feitos e conhecimentos militares; além de arte do perído mostrar combates e armamentos (Tapeçaria de Bayeux, a Bíblia Morgan). Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos métodos de lutas como o Pancrácio e técnicas de combate dos gladiadores usando como referência estas fontes e testes práticos, embora estas recriações sejam mais especulativas do que baseadas em instruções reais.
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O período moderno
Desde os primeiros Jogos Olímpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.
As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas disputas masculinas nos Jogos Olímpicos de 1900.
Em 1924 as mulheres começaram a participar dos jogos olímpicos, mas somente na modalidade de florete individual, e até 1992 as mulheres continuaram a jogar somente na modalidade do florete. A partir de 1996 elas começaram a competir nas olimpíadas na modalidade da espada também. E a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre.
Apesar do termo "luta de esgrima" ser freqüentemente usado, no esgrimir nunca se tem uma "luta de esgrima" ou "luta esgrima," mas sim "joga esgrima", pois o esgrima é um esporte. Armas de competição olímpica
Florete
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de reflexo que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
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De cima para baixo: florete, espada e sabre.
Espada
A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.
Sabre
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina e tão flexivel que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.
A pista e a roupa
image Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.
A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.
Regras gerais
A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.
Homens somente jogam com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".
Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:
  1. Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.
  2. Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.
Como um combate pode tornar-se muito rápido, as vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado. Por isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observação de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.
Existe um aparelho de sinalização localizado entre a pista e o árbitro. Não são necessários os auxiliares do árbitro na esgrima elétrica. A função do árbitro é observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, além de falar a frase d'armas quando ocorrer toque nas modalidades de florete ou sabre.
Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado (quando um esgrimista toca o adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do florete a luz verde acende para o toque válido enquanto a luz vermelha para o toque na zona não válida. A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a luz verde ascende sempe que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário — já que a zona de toque válido é o corpo inteiro — enquanto a luz vermelha acende quando a lâmina tocar na pista (para não confundirr o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé por exemplo).
Como a área de toque (superfície válida) do florete e do sabre são diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios de metal, geralmente há um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (jibetos), além de uma máscara de material inoxidável. Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma corrente elétrica suficiente para a sinalização do toque.
Quando a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado. Para pontuar no florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada, enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara.
A ponta do florete pode ser pressionada fora da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete.
Antes de qualquer combate, os equipamentos são testados, inclusive as pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a ponta está flexionando dentro de seu limite somente — assim as armas não poderão indicar toques falsos como o próprio movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o jogo.
Esgrima nos países
No Brasil os esgrimistas licenciados da União Brasileira de Esgrima (a antiga Confederação Brasileira de Esgrima criada em 1927) são todos associados a Fereração Internacional de Esgrima de Paris, França.
Em geral, os tradicionais e grandes esgrimistas campeões do mundo são os húngaros, os franceses e os italianos. No Brasil como no resto das Américas o esporte é pouco difundido e praticado.
Esgrima na escola
Fonte: Wikipédia

terça-feira, 11 de maio de 2010

Punhobol

História do Punhobol
O Punhobol (Faustball ou Fistball) é um dos esportes mais antigos que conhecemos. É da mesma fonte de onde surgiu o tênis. Encontramos relatos de até 2000 anos atrás sobre jogos semelhantes ao punhobol, mas documentado encontramos uma citação, no ano de 240 DC, do imperador romano Gordianus III (Marcvs Antonivs Gordianvs Sempronianvs). Em 1555 Antonio Scaino de Saló publica as primeiras regras do popular esporte italiano o "Trattato del Giuco con la Palla di Messer" (in Vinegia, organizado por Gabriel Giolito de' Ferrari et fratelli, MCLV). O poeta alemão Johann Wolfgang von Goethe escreveu no ano de 1786 em seu livro " Viagens pela Itália" o seguinte: "quatro cavalheiros de Verona batiam na bola com o punho contra quatro Vicentinos, praticavam este jogo entre eles durante todo o ano duas horas antes de anoitecer."
O punhobol encontrou maior repercussão na Alemanha. Ali se joga de forma organizada desde 1893 e é parte do movimento ginástico alemão que teve seu início com o movimento dos trabalhadores em 1848. O primeiro campeonato alemão masculino se realizou no ano de1913 e o feminino em 1921 dentro da "Gymnaestrada Alemã".
Especialmente os imigrantes germânicos trouxeram nas primeiras décadas do século 20 o punhobol para os países sulamericanos.
No Brasil o punhobol é jogado principalmente nos estados do sul.
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O punhobol (faustball, faustebol) é praticado desde a idade média. As primeiras referências datam do século XVI, na Itália.
Hoje a Alemanha (100.000) praticantes, a Áustria (30.000) e Suíça (10.000) são os países em que o punhobol é mais desenvolvido. Brasil, Itália, Argentina, Dinamarca, Uruguai, Checoslováquia, Chile, Paraguai e Namíbia são os países que participaram dos campeonatos continentais e mundiais.
No Brasil a referência mais antiga que se tem data de 1911, quando a Sogipa criou o seu Departamento de Punhobol. Hoje existem cerca de 5000 praticantes em nosso país, nas regiões em que houve maior influência da colonização alemã. No Rio Grande do Sul, Santa Catarina, Paraná e Estado do Rio de Janeiro (Nova Friburgo) se situam as cerca de 100 equipes que praticam este esporte entre nós.
Na história do Rio Grande do Sul, além de Porto Alegre, equipes de São Leopoldo, Novo Hamburgo, Campo Bom, Santa Cruz, Vigia, São José do Hortêncio, Sapiranga e Hamburgo Velho participaram das competições.
Em Santa Catarina as equipes estão em Florianópolis, Joinville, Blumenau, Timbó, Indaial, Agrolândia, São Bento do Sul, Pomerode...
No Paraná, Curitiba e Ponta Grossa sempre se mantém as equipes em atividades.
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PRINCÍPIO DO JOGO
Punhobol é um jogo coletivo!
Em uma quadra divida ao meio por uma linha e, a dois metros de altura para homens e 1.90m para mulheres, por uma rede, ou fita, ou corda, colocam-se frente a frente duas equipes de cinco jogadores.
Cada equipe tem por objetivo rebater a bola sobre a rede (fita/corda) de maneira a impedir ou pelo menos dificultar a sua devolução pelo adversário Uma jogada perdura até que uma equipe cometa um erro ou haja outro tipo de interrupção.
Cada erro cometido por uma equipe contabiliza um ponto positivo para a equipe adversária.
Vence o jogo a equipe que:
- num jogo por séries, vence 2 ou 3 séries ("sets"),
- num jogo por tempo, obtém o maior número de pontos.

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REGRAS DE JOGO
1 Quadra e material de jogo
1.1 A Quadra é um retângulo de 50m de comprimento por 20m de largura. O chão deve ser um gramado horizontal plano. As linhas limitrofes pertencentes a quadra, a linha central pertence a ambos os campos de jogo.
Jogos sob iluminação artificial são permitidos.
Salão: A quadra tem 40m x 20m.
É permitido as Federações aceitar dimensões menores nos jogos sob sua jurisdição.
1.1.1 A quadra é dividida por uma linha central em dois campos, um para cada equipe. Paralelamente a linha central, e a 3m da mesma, marca-se uma linha de saque em cada campo.
1.1.2 As linhas limites, a linha central e as linhas de saque devem ser marcadas nitidamente sobre o chão.
Uma bola que toca estas linhas está dentro da quadra.
Salão:
O toque da bola nas paredes laterais é um erro.
Toda a cobertura do salão pertence ao campo, na recepção e no passe; uma bola que a toca, pode continuar a ser jogada. O toque no saque ou no ataque é erro da equipe que o executou.
Todas as instalações que não podem ser removidas pertencem ou as paredes ou a cobertura.
1.1.3 As linhas não devem ser mais estreitas do que 5cm nem mais larga do que 12cm.
1.2 Entre dois postes verticais, livremente posicionados nas intersecções da linha central com as linhas laterais ésta firmemente esticada, a 2m de altura para homens e 1.90m para mulheres:
     - uma rede com uma largura, medida verticalmente, de 3 a 6 cm, ou
     - uma fita com uma largura, medida verticalmente, de 3 a 6 cm, ou
     - uma corda, de secção circular, com 5 a 8 mm de diâmetro.
Apenas se permitem redes (fitas/cordas) que sejam tornadas bem visíveis através de coloração claro/escuro em trechos iguais de 15 a 20cm.
Salão:
Se não é possível instalar um poste livremente, ele pode ser estiado ao chão ou a parede.
Se os postes não podem ser instalados na intersecção das linhas laterais com a central, estes postes devem sinalizados por assim chamados "postes substitutos".
Não é erro se a bola ou jogador tocar a fixação dos postes ou a parte dos mesmos que se achar da intersecção acima citada.
Prolongamentos da rede (fita/corda) contam como fixação, seu toque pela bola ou por jogador, por isso, não constitui erro.
É erro o toque, pela bola ou por jogador, da parte do poste acima dos 2m de altura.
1.3 Espectadores, quadras vizinhas e outros obstáculos devem estar afastados 6m das linhas laterais e 8m das linhas de fundo. Esta limitação deve estar claramente marcado no chão, através de linhas tracejadas.
Salão: O espaço livre deve ser de pelo menos 0,5m, lateralmente, e de 1m, nos fundos.
1.4 A bola de Punhobol é uma bola oca, uniformemente esférica e completamente pressurizada. Cor básica branca, com máximo 20% colorida em pequenas superfícies espalhadas.
No começo de cada jogo ela deverá ter:
- peso de 350 - 380 gramas (masculina)
- peso de 320 - 350 gramas (feminina)
- circunferência 65 - 68 cm
- pressão de ar de 0.55 - 0.75 bar
A Diretoria e a Comissão Técnica da IFA estabelecem critérios adicionais para as bolas que são utilizadas em jogos internacionais ou nas categorias mais altas das Confederações filiadas.
1.5 Antes do jogo o juiz efetua o sorteio junto aos dois capitães de equipe.
O capitão que vencer o sorteio escolhe:
- o campo, ou
- a bola, e com isto dá o primeiro saque.
O adversário escolhe dentro das possibilidades que restam.
1.6 Cada equipe apresenta pelo menos uma bola regulamentar para o jogo. O juiz testa todas as bolas apresentadas antes do inicio do jogo. As bolas que não entram no jogo ficam sob o seu controle.
1.6.1 Se uma equipe não apresenta uma bola antes do inicio do jogo ela perde o direito de escolha para toda a partida.
1.6.2 Se nenhuma das equipes apresenta uma bola regulamentar antes do jogo, estão o jogo não é realizado. A direção da competição decidirá sobre as penalidades cabíveis.
1.6.3 Caso a bola de jogo se extravie, perca suas condições regulamentares ou não possa ser trazida imediatamente de volta ao campo para o reinicio da partida, pode o juiz colocar em jogo uma das outras bolas aprovadas antes do inicio da partida.
1.6.4 Se a equipe que tinha o mando de bola avia apresentado diversas bolas antes do inicio do jogo, a partida é reiniciada imediatamente com uma destas bolas. O retorno da bola anterior não deve ser permitido. Se a equipe com o mando de bola apresentar apenas uma bola, o jogo é imediatamente reiniciado com uma das bolas do adversário, até que a sua bola possa ser re-introduzida no jogo de forma regulamentar.
1.6.5 Se uma equipe optou pela bola do adversário, ela automaticamente optou pelas demais bolas do mesmo.
Caso a primeira bola se extravie, perca suas condições regulamentares ou não possa ser trazida imediatamente de volta ao campo para o reinicio da partida, o jogo prossegue com as demais bolas do adversário. O retorno da bola anterior não deve ser permitido.
1.7 Cabe ao IFV – para jogos internacionais – e as confederações – para jogos nacionais – aprovar ou prescrever determinados tipos de bolas, redes, fitas e/ou cordas.
Observação:
As confederações podem permitir alterações no tamanho da quadra, na altura da rede (fita/corda) e no peso da bola para jogos femininos, de veteranos ou de categorias de menos idades.
2 Equipe
2.1 A cada equipe pertencem 5 jogadores e 3 reservas, os quais passam a constituir parte da equipe no momento em que entram no campo pela primeira vez. Devem jogar pelo menos quatro jogadores, podendo o número de cinco ser completado durante o desenrolar da partida.
2.1.1 Os oito jogadores podem ser trocados livremente.
2.1.2 Complementação e substituição somente podem ser efetuados após concluída uma jogada, pela equipe que vai dar o saque e mediante prévio aviso ao juiz.
A Complementação ou a substituição (entrada e saida) deve ser efetuada na altura da linha de saque do próprio campo.
Ocorrendo Complementação ou substituição sem aviso ao juiz ou estando mais de cinco jogadores no campo, o juiz interrompe o jogo e marca um ponto para o adversário.
Caso uma equipe anuncie uma Complementação/substituição sem ter direito ao saque, deve juiz impedi-la, antes do inicio de nova jogada.
2.1.3 Complementaçãos ou substituições devem ser efetuadas sem demora.
2.2 Um dos jogadores é o capitão da equipe e como tal deve ser identificado. Ele é único porta-voz da equipe durante o jogo e responsável pela saudação antes e depois do jogo.
2.2.1 O capitão permanece com suas funções mesmo quando substituido, a não ser que seja obrigado a abandonar o local por lesão ou expulsão. A equipe, neste caso, designa um novo capitão,
2.3 Em jogos de competição cada equipe deve apresentar-se com fardamento em ordem e uniforme, em formato e cor.
2.3.1 Camisetas com mangas curtas ou longas são consideradas uniformes.
2.3.2 Jogar com calças compridas é basicamente proibido. IFV ou as federações podem permitir que ume equipe use calças compridas, desde que todos os jogadores as usem com igual forma de cor.
2.3.3 Calçados com pontas metálicas são proibidos.
3 Duração do jogo
3.1 Joga-se por "sets".
3.1.1 Um jogo está terminado logo que uma das equipes vença dois "sets".
3.1.2 Um "set" é vencido logo que uma equipe obtém 20 pontos com diferença mínima de 2 pontos; caso contrario, joga-se até que haja uma diferença de 2 pontos. O "set" entretanto, termina quando ume equipe atinge 25 pontos (25:24).
3.1.3 Após o primeiro "set" troca-se campo, escolha de bola e saque inicial.
3.1.4 Havendo necessidade de um terceiro "set", procede-se a novo sorteio. Logo que uma equipe tenha obtido 10 pontos, trocam-se campos, escolha de bola e saque inicial.
3.1.5 O intervalo entre „sets“ é no máximo 2 minutos.
3.2 Com isto valem os itens 3.1 e 3.1.8 com as seguintes exceções:
3.2.1 Um "set" é vencido logo que uma equipe obtém 15 pontos, com uma diferença mínima de dois pontos; caso contrario joga-se até que haja uma diferença de dois pontos. O "set" termina entretanto, quando uma equipe atinge 20 pontos (20:29).
3.2.2 Havendo necessidade de um terceiro "set" (item 3.1.4) a 15 pontos (item 3.1.8) haverá um novo sorteio, logo que uma equipe tenha atingido 8 pontos, trocam-se os lados, escolha de bola e com isso o quarto saque.
3.3 O "set" termina depois de 15 minutos, mesmo que a diferença seja de apenas um ponto.
3.3.1 Se um "set" termina empatado, prossegue-se o jogo, até que uma equipe consiga mais dois pontos:
- Se o final do "set" por tempo cai no meio de uma jogada esta é interrompida e se reinicia o jogo repetindo o último saque,
- Se o final do "set" por tempo cai durante uma interrupção do jogo, o reinicio é dado por saque pela equipe que cometeu o ultimo erro.
3.3.2 O começo e o fim de um "set" com limitação de tempo são sinalizados acusticamente.
Cada "set" termina com o inicio do sinal, e após a contagem dos últimos 5 segundos.
Tempo perdido por interrupções ou demoras deve ser recuperado no mesmo "set".
3.4 A duração do jogo é 2 x 15 minutos ou 2 x 10 minutos com intervalo de no Maximo 2 minutos.
Tempo perdido por interrupções ou demoras é recuperado após o fim do mesmo meio tempo.
Inicio e fim de cada meio tempo são assinalados acusticamente. Cada meio tempo termina ao inicio do sinal e após a contagem dos últimos 5 segundos.
Após cada meio tempo trocam-se campo, escolha de bola e saque inicial.
3.4.1 Caso haja necessidade de decisão em uma partida que termina empatada, o jogo é prorrogado:
1a prorrogação: Sorteio como no item 1.5, tempo de 2 x 5 minutos.
Havendo novo empate segue-se a 2a prorrogação: Sorteio como no item 1.5, tempo de 2 x 5 minutos.
Havendo novo empate, joga-se até ocorrer uma diferença de 2 pontos:
- Se o final do tempo cair no meio de uma jogada, o jogo é interrompido e se repete o último saque,
- Se o final do tempo coincidir com uma interrupção, reinicia-se o jogo com o saque pela equipe que cometeu o último erro.
O intervalo entre prorrogações é de no máximo 2 minutos. Nas prorrogações não existe intervalos entre tempos.
3.5 Nos jogos por sets conforme itens 3.1 e 3.2 acima, cada equipe pode pedir ao juiz um tempo de 30 segundos, por set, após a conclusão de uma jogada.
Os jogadores permanecem no campo de jogo.
As Confederações podem definir para que competições este dispositivo será válido.
4 Jogada
4.1 Toda jogada inicia com um saque e termina com a ocorrência do primeiro erro, final de tempo ou outro tipo de interrupção.
4.1.1 Após cada erro, a equipe que o cometeu dá novo saque. Havendo outro tipo de interrupção deve ser repetido o último saque.
4.2 Somente se contam pontos para erros cometidos durante uma jogada (exceção: em 10.2.1). Prevalece o erro cometido por primeiro.
4.3 O toque na rede (fita/corda) ou postes, durante uma jogada, pela bola ou pelos jogadores, corresponde a um erro.
4.4 Toda a bola que cai fora dos limites da quadra, durante uma jogada, onera a equipe que por último a tocou com um erro.
Se a bola é aparada por um não jogador, antes de cair ao chão, fora do espaço adicional (linhas tracejadas item 1.3), conta-se a bola como tendo tocado o solo; atribui-se erro a equipe que por ultimo a tocou. O mesmo vale se o fato ocorre dento do espaço de jogo, desde que, claramente, a equipe com direito a jogada não mais tem condições de alcança-la. Em caso contrário ocorre obstrução.
4.5 Cometem erro jogadores que permanecem, sem motivo, no campo adversário, durante uma jogada.
5 Batida
5.1 Como batida entende-se cada toque da bola, de curta duração, com o punho ou braço. A bola não pode ser empurrada (conduzida).
5.2 A bola só pode ser batida uma vez, com o punho ou braço.
5.3 Quando se bate com o punho, as pontas dos dedos devem estar tocando a palma da mão, e o polegar deve estar encostado. Quando se bate com o braço a mão deve estar aberta.
6 Saque
6.1 O saque pode ser executado por qualquer jogador.
6.2 Para dar o saque, o sacador deve soltar nitidamente a bola e batê-la de imediato sobre a rede (fita/corda). O saque inicia quando a bola deixa a mão (que a joga para cima) do sacador.
6.2.1 O saque é valido se a bola toca o campo adversário ou um jogador adversário, dentro ou fora da quadra.
6.3 O saque pode ser efetuado estando o sacador parado, caminhando, correndo ou saltando.
Correr ou saltar, entretanto, somente são permitidos, se o primeiro contato do sacador com o solo, após o saque, ocorrer antes da linha de saque.
O saque na posição parado subentende que o contato com o solo já esteja sendo efetuado pelo pé de apoio, desde que o segundo contato não seja feito pelo mesmo pé de apoio.
Um saque caminhado termine necessariamente como um saque parado, sendo portanto igualmente válido o parágrafo anterior.
6.3.1 No instante em que o sacador bate a bola, nenhum jogador de sua equipe pode estar no campo adversário.
6.3.2 A linha de saque, o espaço entre esta e a linha de centro e o chão fora do campo somente podem ser pisados, pelo sacador, se o primeiro contato de mesmo com o chão, após o saque, seja efetuado dentro do campo e antes da linha de saque.
Ocorre erro quando, após um saque saltado, houver contato simultâneo de um pé antes da linha de saque com outro dentro dos 3 metros ou na mesma linha.
6.3.3 O sacador pode passar com uma perna sobre a linha de saque ou a lateral.
6.4 O saque deve ser iniciado e executado sem demora.
Uma demora ocorre quando o saque não é executado dentro de 15 segundos após um apito de juiz. Este apito pode ser dado tão logo a bola se encontre no campo da equipe com direito ao saque.
6.4.1 Um saque iniciado e não concluído, porque a bola não foi mais batida, conta como erro.
7 Rebatida e passe
7.1 A bola pode em cada campo:
- ser batida uma só vez por cada jogador,
- ser batida ao todo apenas 3 vezes,
- tocar o chão apenas 1 vez antes de cada batida.
7.1.1 Se dois jogadores de uma mesma equipe batem na bola simultaneamente, contam-se duas batidas.
7.2 A rebatida é válida sempre que ela passa por sobre a rede (fita/corda) e posteriormente toca o solo dentro do campo adversário, ou um jogador adversário, dentro ou fora do mesmo.
7.2.1 Se uma bola é rebatida diretamente para o espaço do campo adversário por baixo da rede (fita/corda), o erro ocorre no momento em que a bola passa por debaixo da rede (fita/corda).
7.3 Bater na bola por sobre a rede (fita/corda), desde o próprio campo, é válido.
7.4 Uma equipe está habilitada a rebater a bola que vem desde o campo adversário, diretamente batida ou do chão, mesmo que ela ainda não tenha ultrapassado a rede (fita/corda).
7.5 É permitido bater a bola de volta para o próprio campo por baixo da rede (fita/corda) desde que ela venha diretamente de um toque no solo do próprio campo e ainda não tenha tocado o chão no campo adversário.
7.5.1 É erro retornar a bola desde o campo adversário por sobre a rede (fita/corda).
7.5.2 Uma bola que toca o solo e, em seguida, sem ser tocada pela equipe que está efetuando a jogado, ultrapassa a rede (fita/corda) por baixo, não pode ser tocada pelo adversário antes de tocar o chão no campo deste. Esta regra não vale se a bola tocou o solo do próprio campo depois da segunda batida.
7.6 Se uma bola, logo após um bloqueio, toca:
- a rede (fita/corda),
- o poste,
- a linha central,
- ou cai for a da quadra e/ou no chão do campo adversário, passando por debaixo da corda, não existe erro. Repete-se o último saque.
Salão:
Se uma bola, imediatamente após o bloqueio, toca:
- o teto,
- ou a parede, fora do campo
Isto não é erro. Repete-se o último saque.
Observação:

Um bloqueio só se caracteriza quando ambos os jogadores tocam a bola ao mesmo tempo, ou em seqüência tão rápida que o juiz não consegue discernir quem a tocos por último.
7.6.1 Depois de um bloqueio não se conta o toque do jogador em cujo campo a bola cai. Sua equipe tem direito a mais 3 batidas.
7.7 Se a bola ultrapassa os limites laterais ou de fundo da quadra, na tentativa de uma rebatida ou de um passe, ela ainda poda ser jogada enquanto não tocar o chão. Ela poderá ser passada para um companheiro ou rebatida por sobre a rede (fita/corda).
7.8 Se um jogador é obstaculisado por um adversário, ele é favorecido por um ponto. Se ele ainda tem o direito a um toque, tem a preferência e não pode ser obstaculisado nem no campo adversário.
7.8.1 Se um jogador ou uma jogada é prejudicada par um espectador ou outro obstáculo dentro do campo ou na área citada no item 1.3, não deve ser marcado ponto, mas sim repetido o último saque. Prejuízo causado pelos próprios companheiros de equipe, reservas ou dirigentes, entretanto, não eximem da marcação do ponto.
8 Marcação de Pontos
8.1 A cada erro correspondente há marcaçâo de um ponto para a equipe adversária.
8.2 A marcação do resultado do jogo deverá ser efetuada assinalando os pontos em números arábicos, de maneira a deixar registrada a seqüência em que os mesmos ocorreram.
9 Juiz
9.1 Todo jogo será dirigido por um juiz, auxiliado por dois juizes de linha e um apontador.
Salão: As federações podem colocar dois juizes nos jogos sob sua jurisdição.
9.2 O juiz zela pelo cumprimento das regras do jogo e decide automaticamente todas as duvidas. Ele pode ser apoiado pelos juizes de linha. Suas decisões sobre fatos são irrecorríveis.
Salão: Se são colocados dois juizes, cada um deles decide sobre os erros que enxergou e é por eles responsável, independente de consulta ao outro juiz.
9.2.1 O juiz verifica, antes do jogo, se o campo, bolas, e fardamento atendem aos regulamentos, zela pela correção do relatório de jogo (sumula) e efetua o sorteio. No jogo por tempo ele cuida também do controle do tempo. Este controle pode ser também central, permanecendo, entretanto, a responsabilidade do juiz pelo tempo do jogo por ele dirigido.
Salão: Se são utilizados dois juizes, eles acertam qual dos cuida, antes do jogos, das condições da quadra, das bolas e dos uniformes, zela pela sumula e efetua o sorteio.
9.2.2 Ele inicia e termina o jogo, e tem o direito de interrompe-lo e suspende-lo.
Ele assinala as interrupções, as prorrogações e os pontos, através do apito, grito ou entrada claramente intencional na quadra.
No jogo por tempo também o inicio e fim de jogo são assinalados pelo juiz.
O tempo de desconto deve ser anunciado imediatamente após a ocorrência da interrupção ou demora (cera) assinalada pelo juiz.
9.2.3 Ele anuncia em voz alta cada ponto; zela pela sua correta anotação pelo apontador e pela constante informação (visual ou acústica) do escore do jogo.
Incluída a sinalização, com o braço, para o lado que ganha o ponto, para repetição do ultimo saque manda apontar para os dois lados.
9.2.4 O juiz deve se posicionar fora da quadra, durante o desenrolar do jogo, com exceção do previsto no item 9.2.2.
9.2.5 Após o jogo ele anuncia o seu resultado.
A correção das anotações feitas sobre a sumula é confirmada com a assinatura do juiz, do apontador e dos dois capitães de equipe.
9.3 Os juizes de linha devem postar-se junto as extremidades da linha lateral opostas ao juiz. Eles o apóiam na condução do jogo ao assinalar as bolas fora através da elevação de uma das bandeiras ou de um braço.
Eles ajudam o juiz na condução do jogo. Bolas fora são indicadas pela elevação de uma bandeirinha ou de um braço.
9.4 O apontador se coloca próximo ao juiz e anota os pontos conquistados pelas equipes, após anunciados pelo juiz.
10 Penalidades
10.1 Ocorrendo comportamento anti-desportivo o juiz tem o direito de, conforme a gravidade do fato, aplicar uma das seguintes penalidades:
- advertência (cartão amarelo),
- exclusão do jogo, até que as equipes, em conjunto, tenham conquistado 10 pontos (exclusão temporária, cartão amarelo e vermelho),
- expulsão (cartão vermelho).
10.1.1 O jogador excluído temporariamente não pode ser substituído durante o período de sua exclusão.
Se o jogador excluído está em condições de retornar a quadra, mas a sua equipe não está com direito de saque, o juiz interrompe o jogo, na forma do item 2.1.2, parágrafo 3, afim de permitir que a Complementação seja efetivada.
Se durante o tempo em que um jogador está excluído, outro jogador é excluído ou expulso, o jogo deve ser interrompido.
10.1.2 Um jogador expulso não pode ser substituído no mesmo jogo.
10.1.3 Técnicos e dirigentes também podem ser punidos pelo comportamento anti-desportivo através de advertência (cartão amarelo) ou expulsão da quadra (cartão vermelho)
10.2 Por ocasião da primeiro demora ("cera", itens 2.1.3 ou 6.4) a equipe é advertida pelo juiz, através de seu capitão.
10.2.1 Em cada uma das demoras seguintes, o juiz anota um ponto o adversário.
10.2.2 Em jogo por tempo, todo o tempo perdido nas demoras deve ser prorrogado.

PLANEJAMENTO PARTICIPATIVO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Quando o aluno tem a possibilidade de escolher o que quer aprender, o que faz sentido a sua vida, percebe-se que sua doação à aprendizagem é muito maior. O planejamento participativo vem de encontro a essa idéia.

O planejamento participativo é um instrumento decisivo na co-gestão do processo ensino-aprendizagem, reconhecendo professor e aluno como sujeitos do processo.

PROCEDIMENTOS
PARA A APLICAÇÃO DO PLANEJAMENTO PARTICIPATIVO

1. CONSCIENTIZAÇÃO DOS ALUNOS

É necessário um amplo debate sobre o que está se propondo e a aceitação de todos. O professor deve ter o domínio total de todas as fases do processo de implantação do P.P.

Através do PP chega-se a um conhecimento sobre as manifestações da cultura corporal de movimentos, gerado e reconhecido como significativo pelos aluno.

A construção coletiva possibilita perceber as manifestações do movimento humano e delas se apropriarem, sempre com a mediação e intervenção pedagógica do professor de Educação Física

2. SELEÇÃO DOS CONTEÚDOS

Cuidados:

- Elaborar um programa que seja organizado e que se possa dar conta;

- O planejamento deve ser coerente com o P.P.P. da escola;

- Os conteúdos devem ser apropriados de forma crítica;

- Toda e qualquer manifestação da cultura corporal de movimentos deve ser considerado;

1ª ETAPA: Quem sou eu, quem somos nós e o que queremos?

Materiais: papel pardo, pincéis, tesoura.

Objetivo Geral: Selecionar os conteúdos para compor o planejamento anual da disciplina

Objetivos específicos:

• Conhecer os desejos e atividades mais prazerosas para os alunos dentro e fora da escola

• Listar atividades que gostariam de conhecer/vivenciar

• Verificar a viabilidade da execução das atividades

• Refletir sobre o que é educação física da escola

2ª ETAPA: Dividir a turma em sub-grupos e pedir que listem tudo o que querem fazer e o que gostariam de conhecer

3ª ETAPA: Os sub-grupos apresentarão à turma suas opções. A turma juntamente com possíveis intervenções do professor irá decidir se é possível realizar cada item apresentado. Caso o item seja aceito, será colocado em um cartaz que conterá todos os demais temas que forem aceitos pela turma.

O cartaz ficará fixado na classe durante o ano letivo para apreciação da turma e o acompanhamento das atividades desenvolvidas

É interessante no momento da escolha dos temas classificá-los dentro dos temas da cultura corporal de movimentos (jogo, ginástica, esporte, dança)